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Rotations-Problem

 
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RebornX
JLI'ler



Anmeldedatum: 16.03.2007
Beiträge: 169

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 24.05.2008, 08:23    Titel: Rotations-Problem Antworten mit Zitat

Hi,

ich bin dabei tetris in 3D zu programmieren, allerdings habe ich hier ein kleines Problem. Wenn ein würfel fällt soll man ihn ja auch mit der [pfeil nach oben] taste drehen können um ihn richtig positionieren zu können, allerdings ist bei mir der fall, dass der würfel zwar richtig fällt, aber wenn ich ihn drehe (mit D3DXMatrixRotationZ), verschiebt sich der würfel auch an eine andere stelle ^^
Dh. sobald ich die [pfeil nach oben]-taste drücke, verschwindet der Würfel von seiner aktuellen position und wird weiter rechts oder links oder oben oder unten (kommt halt drauf an um welcher Achse ich das drehe) etwas gedreht dargestellt Crying or Very sad
Dabei soll man den Würfel auf seiner aktuellen position drehen können^^

GameLoop:
CPP:
        else
        {
         Cinptm.getKeyboardInput(keys);

         speed = 0.05f;
         stop = -6.5f;
         rotationquestion = 0;
         //AddText(keys);
         if(keys[DIK_LEFT])
            {
                if (x != 1)
            {
            x--; 
            xposition -= 0.25f;
            }
            }
         else if(keys[DIK_RIGHT])
            {
                if (x != 20)
            {
            x++;   
            xposition += 0.25f;
            }
            }
         else if(keys[DIK_UP])
            {
                rotationquestion = 1;
            }
         //speed erhöhen
         else if(keys[DIK_DOWN] && yposition > stop)
            {
                yposition -= speed;
            y = static_cast<int>(abs(yposition) / 0.25f);
            }

         //Collision erkennen
         if(feld[x-1][y-1] == 1)
         {
            stop += (y-1)*0.25;
            //Addfloat(y-1);
         }

         //schritte zählen und y position versetzen
         if(yposition > stop)
         {
            yposition -= speed;
            y = static_cast<int>(abs(yposition) / 0.25f);
            //AddInt(feld[7][20]);
            //Addfloat(position);
         }

         
         D3DXMATRIX TransMatrix, RotationMatrix, WorldMatrix;
         D3DXMATRIX IdentityMatrix;
            Direct3D.BeginScene();

         // Das Vertex-Format festlegen
         Direct3D.GetDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE );

         Direct3D.GetDevice()->SetStreamSource(0, VB_WALL, 0, sizeof(CustomVertex));
         D3DXMatrixIdentity(&IdentityMatrix);
         Direct3D.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, &IdentityMatrix);
         Direct3D.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 10);

         // Das Vertex-Format festlegen
         Direct3D.GetDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE );

         Direct3D.GetDevice()->SetStreamSource(0, VB_BUTTON, 0, sizeof(CustomVertex));
         D3DXMatrixIdentity(&IdentityMatrix);
         Direct3D.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, &IdentityMatrix);
         Direct3D.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4);

         

         // Das Vertex-Format festlegen
         Direct3D.GetDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE );
 
         Direct3D.GetDevice()->SetStreamSource(0, VB_STONES, 0, sizeof(CustomVertex));
 
         D3DXMatrixTranslation(&TransMatrix, xposition,  yposition, 0.0f);
         D3DXMatrixIdentity(&RotationMatrix);
         if(rotationquestion == 1)
         {
            D3DXMatrixRotationZ(&RotationMatrix, 1.0f);
 
         }
         D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix, &TransMatrix,  &RotationMatrix);
         Direct3D.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
         Direct3D.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 10);

            Direct3D.EndScene();
        }


Den kompletten Source Code + compilierte exe gibts hier (59,3KB):
http://rebornx.re.funpic.de/tetris_3D.rar
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 24.05.2008, 11:04    Titel: Antworten mit Zitat

Hi
Rotation erfolg IMMER um den Ursprung. Stell dir einen Kreis vor mit dem Mittelpunkt im Ursprung:

(Der Punkt im Mittelpunkt bleibt gleich, alle anderen Punkte bewegen sich auf einer Kreisbahn die jeweils den Ursprung als Zentrum hat).

Der Mittelpunkt wird theoretisch um sich selbst gedreht, aber da ein Punkt keine Ausrichtung hat, merkt man das nicht. Jetzt überleg dir, du schiebst dein Objekt aus dem Mittelpunkt heraus und drehst dann. Es wird logischerweise seine Position verändern (so wie die Eckpunkte des Vierecks auch ihre Position verändern).
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 24.05.2008, 11:12    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe keine Lust an 2 Seiten auf das selbe Problem zu antworten. Weiter gehts hier:

http://www.spieleprogrammierer.de/phpBB2/viewtopic.php?p=104312#104312

(das problem ist eh schon so gut wie gelöst).
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