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Kommunikation von Klassen

 
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Mat
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BeitragVerfasst am: 31.05.2007, 19:38    Titel: Kommunikation von Klassen Antworten mit Zitat

Hey,

ich will möglichst elegant zwei Klassen kommunizieren lassen. Dabei soll eine der beiden Klassen nichts über die andere wissen (wird also aus einem Header geladen).
Dieser will ich (so hatte ich es zumindest vor) über eine Funktion einen Funktionspointer auf eine Funktion meiner Hauptklasse zuschicken.
Also Klasse A kommt aus Header und kennt Klasse B nicht. Klasse B ruft diverse Funktionen von Klasse A auf. Sollte bei Klasse A ein gewisser Zustand eintreten soll diese eine Funktion von Klasse B aufrufen.
Das Problem ist, wenn Klasse A auf eine Funktion von Klasse B referenzieren soll benötige ich für die Deklaration eines entsprechenden Funktionszeigers informationen über Klasse B. => Teufelskreis.

Gibt es für dieses Problem eine elegante Lösung ?
(PS: Fragt, wenn ich mich undeutlich ausgedrückt habe)
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 31.05.2007, 20:20    Titel: Antworten mit Zitat

Dafür wäre wohl ein Eventsystem gut geeignet.

CPP:
struct IEvent
{
  virtual ~IEvent() {}
  virtual unsigned int get_Id() const = 0;
  virtual IEventObject* get_Object() const = 0;
};

struct IEventObserver
{
  virtual void OnEvent(IEvent& inEvent) = 0;
};

struct IEventHandler
{
  virtual void RegisterObserver(IEventObserver* inObserver) = 0;
  virtual void UnRegisterObserver(IEventObserver* inObserver) = 0;
  virtual std::vector<IEventObserver*>& get_ObserverList() const = 0;

  virtual SendEvent(IEvent* inEvent) = 0;
};


Und als Anwendungsbeispiel (ich gehe von einer Implementierung der hier verwendeten Klassen aus):

CPP:
enum
{
  ALPHA,
  BETA,
  GAMMA
}

class A : public IEventObserver
{
  public:
    virtual void OnEvent(IEvent& inEvent)
    {
      if (inEvent.get_Id()==ALPHA)
      {
        // do something
      }
      else if (inEvent.get_Id()==BETA)
      {
        // do something other with: inEvent.get_Object()
      }
      else if (inEvent.get_Id()==GAMMA)
      {
        globalEventHandler->SendEvent(new Event(ALPHA, new MyInfoObject("Hallo Du")));
      }
    }
};


class B : public IEventObserver
{
  public:
    virtual void OnEvent(IEvent& inEvent)
    {
      if (inEvent.get_Id()==ALPHA)
      {
        // do something other with: inEvent.get_Object()
        MyInfoObject* info = SuperCast<MyInfoObject>(inEvent.get_Object());
        cout << info->get_Message();
      }
    }
};


evtl ist es etwas verwirrend wie ich super_cast<T>(...) anwende, dazu habe ich in der Tutorialsektion aber etwas zum thema interfaces beigelegt was dazu recht brauchbar sein dürfte.

mfg Mark
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Mat
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BeitragVerfasst am: 31.05.2007, 22:13    Titel: Antworten mit Zitat

Die Idee, das Problem über eine externe Event-Verwaltung zu lösen sieht prinzipiell wirklich gut aus, wobei ich sagen muss, dass ich durch deine Lösung nicht ganz durchsteige ^^

Woher wird OnEvent aufgerufen ? Wird das eine statische Methode !?


Außerdem ist diese Lösung vielleicht etwas naja, zu komplex für meine Verwendung. Deshalb greif ich evtl. doch auf eine Forward Declaration oder friend Methode zurück.

Ich vergleiche die lösungen morgen mal - nacht Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 31.05.2007, 22:32    Titel: Antworten mit Zitat

Mat hat Folgendes geschrieben:
Woher wird OnEvent aufgerufen ? Wird das eine statische Methode !?


Dachte das wäre klar das dies von SendEvent aus dem EventHandler geschieht:

CPP:
class EventHandler : public IEventHandler
{
public:
  virtual void RegisterObserver(IEventObserver* inObserver)
  {
    if(_ObserverList.find(inObserver)==_Observerlist.end())
      _ObserverList.insert(inObserver);
  }

  virtual void UnRegisterObserver(IEventObserver* inObserver)
  {
    if(_ObserverList.find(inObserver)!=_Observerlist.end())
      _ObserverList.erase(_ObserverList.find(inObserver));
  }

  virtual std::vector<IEventObserver*>& get_ObserverList() const
  {
    return _ObserverList;
  }

  virtual SendEvent(IEvent* inEvent)
  {
    std::set<IEventObserver*>::iterator Iterator = _ObserverList.begin();
    for(; Iterator!=_ObserverList.end(); ++Iterator)
      (*Iterator)->OnEvent(*inEvent);
  }

private:
  std::set<IEventObserver*> _ObserverList;
};


Nich vergessen sollte man natürlich das man die Observer auch dort registrieren soltle, hier mache ich das mal anhand des Beispiels von weiter oben:

CPP:
class B : public IEventObserver
{
  public:
    B()
    {
      globalEventHandler->RegisterObserver(this);
    }

    virtual ~B()
    {
      globalEventHandler->UnRegisterObserver(this);
    }

    virtual void OnEvent(IEvent& inEvent)
    {
      ... /do something
    }
};

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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 31.05.2007, 22:37    Titel: Antworten mit Zitat

Also foreward Deklaration benutze ich dauernd, und es funktioniert auch eigentlich sehr gut. Ich meine, damit kann man das schnell und relativ ordentlich machen, ich bräuchte schon einen sehr wichtigen Anlass um an diesem bewährten System was zu ändern.
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David
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BeitragVerfasst am: 01.06.2007, 08:43    Titel: Antworten mit Zitat

Mat hat den Grund ja breits genannt:

Mat hat Folgendes geschrieben:

Dabei soll eine der beiden Klassen nichts über die andere wissen (wird also aus einem Header geladen).
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Mat
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BeitragVerfasst am: 01.06.2007, 16:32    Titel: Antworten mit Zitat

@Fallen: Super - jetzt weiß ich wie das gemeint ist.
Kann ich prima verwenden.

PS: Dein Interface-Tutorial habe ich auch einmal durchgearbeitet - Respekt Thumb Up
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