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Maxim Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.03.2004 Beiträge: 249
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 16.09.2006, 14:07 Titel: SwapChain und Backbuffergröße-Problem |
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Hallo!
Ich arbeite mit MFC und DirectX Graphics (2D) und ich brauche in meinem Programm eine Unterstützung für mehrere Direct3D Fenster. Dazu habe ich ein Tutorial http://zfx.info/Tutorials.php?ID=94 gefunden. Das hat auch soweit gut funktioniert.
Das Problem ist jetzt aber, dass der Backbuffer von jedem Fenster genau so groß ist, wie der Backbuffer bei der Initialisierung von DirectX. Mache ich die Fenstergröße größer oder kleiner als die Größe von „Original-Backbuffer“ so wird der Inhalt, der in das neue Fenster gezeichnet wird, gestreckt oder gestaucht. Das will ich aber nicht.
Kennt jemand eine Lösung dafür?
Mfg Maxim. |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 16.09.2006, 15:57 Titel: |
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Bei SwapChains (ausser Index 0) kann man durch die presentationsParams doch angeben wie gross der BackBuffer werden soll, setzt man diesse auf 0 wird die Grösse vom angegebenen HWND übernommen.
Ich habe auch schonmal eine SwapChain implementation vorgenommen duie ungefähr so aussieht:
CPP: | void SwapChain::Resize(unsigned int Width, unsigned int Height, HWND hWnd)
{
if (m_SwapChain)
{
m_SwapChain->Release();
m_SwapChain = NULL;
}
D3DPRESENT_PARAMETERS PresentParams;
IDirect3DSwapChain9* tmpChain = NULL;
if (FAILED(getDevice()->GetSwapChain(0, &tmpChain)))
ERROR(_T("SwapChain: Unable to get primary swap chain."));
if (FAILED(tmpChain->GetPresentParameters(&PresentParams)))
{
tmpChain->Release();
ERROR(_T("SwapChain: Cant gather present parameters."));
}
tmpChain->Release();
lr_PresentParam.hDeviceWindow = hWnd;
lr_PresentParam.BackBufferWidth = Width;
lr_PresentParam.BackBufferHeight = Height;
if (FAILED(getDevice()->CreateAdditionalSwapChain(&PresentParam, &m_SwapChain)))
{
m_SwapChain = NULL;
ERROR(_T("SwapChain: Cant create additional swap chain."));
}
} |
Die Resize Funktion der SwapChain Klasse übernimmt dabei wie man sehen kann die Erstellung des selbigen.
Btw wenn das stecken Stauchen trotzdem weiter vorhanden sein sollte, solltest du dir überlegen ob das Problem nicht zufällig in der Projektionsmatrix der Kamera zu finden ist _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Maxim Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.03.2004 Beiträge: 249
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 16.09.2006, 16:26 Titel: |
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Das hab ich eigentlich auch so, deswegen hat die Funktion keine Wirkung.
Aber das mit Projektionsmatrix könnte sein. Muss ich mal nachschauen (ist nicht meine Engine). Schon mal danke! |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 16.09.2006, 16:37 Titel: |
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Liegt es an der Camera (Perspective) dann schau dir den Aspect Wert an, welcher ja je nach Auflösung anders sein sollte, bleibt er gleich kommt es mitunter zu Verzerrungen.
Bei Orthogonalen, ist die Sache wieder anders, da man dort konkrete Breite und Höhe Werte verwenden kann. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Maxim Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.03.2004 Beiträge: 249
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 16.09.2006, 16:41 Titel: |
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Super, Danke! Funktioniert perfekt! |
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