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Engine programmieren!

 
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Stefan
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 05.01.2003, 14:57    Titel: Engine programmieren! Antworten mit Zitat

Erst einmal ein Hallo an die gesammte Community, da ich heute zum ersten mal dieses Forum besucht habe Very Happy !

Also ich möchte mir meine eigene 3D Engine mit DirextX9 programmieren, bevor ich aber anfange zu proggen, dachte ich mir eine Art Protokolldatei würde nicht schaden, die alle Datein und Funktionen enhält mit jeweils einer kleinen Beschreibung! Was benötigt man den alles für eine gute Engine?? Ein paar Sachen hab ich mir schon überlegt:

-Grafik(Direct3D/DX9)
-Sound(DirectSound)
-Input(DirectInput)
-Netzwerk(WinSock oder DirectPlay)
-Mathe-Bibliothek(kann man auch zur Grafik zählen)

Grafik:
-Init(initalisierung, enumeration,...)
-Terrain
-Objekte(*.x und *.md2/3)
-Indoor(Bsp-tree)
-Partikeleffekte
-Texturen
-Sprites


Habt ihr noch Ideen, die mir fehlen? Ich würde auch gerne meine Levels mit einer map Datei laden, nur hab ich keine Ahnung, wie so eine Datei aussieht!
Weiß vielleicht auch noch jemand ein Tut um PVS(Potential Visibility Set) zu programmieren, das würde sich sehr lohnen für meine Indoorengine, sonst muss ich noch 6Monate auf den Band3 von Stefan Zerbst warten!

danke
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Kampfhund
Super JLI'ler


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Beiträge: 408

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BeitragVerfasst am: 05.01.2003, 18:06    Titel: Antworten mit Zitat

meiner meinung nach sieh das gut aus!

meine engine habe ich ein wenig anders strukturiert.
in meiner engine gehört auch das terrain oder überhaupt der level nicht mit zur engine. Die umgebung und spielfiguren werden in der CGame klasse verwaltet. CGame und CEngine sind widerum in der CApplication Klasse gekapselt.

CApplication
---- CEngine
-------- CGraphics
-------- CInput
-------- CSound
-------- CNetwork
-------- CLog // Log - datei
---- CGame
-------- CUserInterface
------------ CWindowManager // Menü
-------- CGameSession // Ein richtiges spiel
------------ CMap // Die karte
------------ CObjectManager // Alle objekte ( Bäume, Häuser, Spieler ... )
------------ CGameInterface // HUD und sowas

allerdings wird es da wohl noch ein paar änderungen geben.
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Stefan
Mini JLI'ler



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Beiträge: 6
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BeitragVerfasst am: 05.01.2003, 18:39    Titel: Antworten mit Zitat

danke, wahrscheinlich ist es besser Klassen zu verwenden, oder?
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Kampfhund
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 05.01.2003, 19:02    Titel: Antworten mit Zitat

du musst natülich nicht, aber ich persönlich finde es besser mit klassen, weil es für mich übersichtlicher ist. außerdem sind vererbung und solche sachen ganz nützlich.
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Hazel
JLI MVP
JLI MVP


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BeitragVerfasst am: 06.01.2003, 03:38    Titel: Antworten mit Zitat

Stefan hat Folgendes geschrieben:
danke, wahrscheinlich ist es besser Klassen zu verwenden, oder?


Kampfhund hat recht. Mach wie du es für dich am besten findest. Das Hauptproblem ist eher Performance vs. Wiederverwendbarkeit... es wird dir beim ersten mal sicher nicht gelingen, eine gute Engine zu programmieren, die du auch für viele Spiele benutzen kannst. Am besten lernt man Engine-Aufbau, wenn man sich Quellcodes von anderen anguggt. ;)

Naja, viel Glück mit deinem Mammutprojekt. ;)
_________________
*click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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