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[OpenGL] Textur heller als normal

 
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 07.11.2005, 19:28    Titel: [OpenGL] Textur heller als normal Antworten mit Zitat

Mit Blending kann man ja die Texturen an bestimmten Punkten mit glColor dunkler machen. Nun geht das auch irgendwie heller? Bzw. wie könnte man es sonst machen? Hab mir schon überlegt, weiße halbtransparente Dreiecke/Vierecke drüberzulegen, allerdings hängt es ja dann von der Farbe ab, um wie viel es heller wird. Sad
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.11.2005, 19:32    Titel: Antworten mit Zitat

Gibts die Möglichkeit Modulate2X anzuwenden? dann sollte das gehen die berechnungsformel wäre dann folgende:

Code:
outColor=texColor*vertexColor*2

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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 08.11.2005, 14:11    Titel: Antworten mit Zitat

Wie aktiviert man das?
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 08.11.2005, 15:20    Titel: Antworten mit Zitat

Was willst du denn da aktivieren? Cool
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 08.11.2005, 16:30    Titel: Antworten mit Zitat

Keine Ahnung ich gehöre nicht der OpenGL Fraktion an weiss aber das dieses Blenden möglich sein sollte.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 08.11.2005, 16:59    Titel: Antworten mit Zitat

GreveN hat Folgendes geschrieben:
Was willst du denn da aktivieren? Cool


Dann eben als aktuelle BlendFunc auswählen oder was weiß ich..
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David
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BeitragVerfasst am: 08.11.2005, 21:58    Titel: Antworten mit Zitat

Hi!

Addier doch zu jedem Channel für jeden Texel einen konstanten Wert. Dein Bild wird garantiert heller! Wink
Musst nur darauf achten das du die Farbwerte zwischen 0 und 255 hältst.

grüße
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 08.11.2005, 22:10    Titel: Antworten mit Zitat

Mein Kommentar bezog sich auf deine Reaktion, auf Fallens Posting... Wink

David hat schon Recht, aber weicht die Textur im Programm denn von der eigentlichen Grafik ab?
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 09.11.2005, 14:04    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Addier doch zu jedem Channel für jeden Texel einen konstanten Wert. Dein Bild wird garantiert heller! Wink
Musst nur darauf achten das du die Farbwerte zwischen 0 und 255 hältst.


Das hatte ich mir auch schon gedacht, aber wenn wenn du einen Farbwert hast, z.B. 240 und willst überall 60 draufaddieren, wird aus 240 255. Wenn diese Textur dann wieder dunkler gemacht werden soll, wird aus 255 nicht mehr 240, sondern 195 und das sieht dann - ähm - "eigenartig" aus. Cool
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David
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BeitragVerfasst am: 09.11.2005, 14:08    Titel: Antworten mit Zitat

Hi!

In dem Fall müsstest du die Orginaldaten im Speicher lassen, oder das ganze über Fragmentshader realisieren.

grüße
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OLiver
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 09.11.2005, 14:28    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Orginaldaten im Speicher lassen


Wie meinst du das?

Zitat:

das ganze über Fragmentshader realisieren.


Hmm, von Shadern hab ich keine Ahnung.
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David
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BeitragVerfasst am: 09.11.2005, 14:35    Titel: Antworten mit Zitat

Hi!

Wenn du die orginal Pixeldaten, nach dem Registrieren der Textur, im Speicher lässt, kannst du beim Abdunkeln auf diese zugreifen und bekommst so keine falschen Werte raus. Da dies aber "etwas" ineffizient ist, sind Shader wohl angebrachter... Wink

grüße
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 09.11.2005, 14:37    Titel: Antworten mit Zitat

Hm, das sollte aber wirklich auch einfacher gehen, bei Direct3D kann man über Multitexturing die Textur mit der Vertexfarbe msichen und es so heller machen, jedenfalls meine ich das es so war^^.
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