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[DX] Scene in Textur bringen

 
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 20:30    Titel: [DX] Scene in Textur bringen Antworten mit Zitat

Hi kennt jemand eine schnellere Methode um die aktuell gerenderte Szene in eine Textur zu bringen?

Aktuell mache ich das so (rc ist dabei ein Bildschirmgrosses Rect):

CPP:
void GetSceneRect(IDirect3DDevice9 *lpd3dd,IDirect3DSurface9* texsurface, LPDIRECT3DTEXTURE9 texture, RECT &rc)
{
   POINT pt;
   pt.x=pt.y=0;

   IDirect3DSurface9* pScreenSurface=NULL;   
   IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL;   

   texture->GetSurfaceLevel(0,&pScreenSurface);
   lpd3dd->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget);
   lpd3dd->GetRenderTargetData(pRenderTarget,texsurface);
   lpd3dd->UpdateSurface(texsurface,&rc,pScreenSurface,&pt);

   SAFE_RELEASE(pRenderTarget);
   SAFE_RELEASE(pScreenSurface);
}

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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 20:53    Titel: Antworten mit Zitat

Backbuffer erstellen und Lockbar machen Wink Fertig.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.09.2005, 21:06    Titel: Antworten mit Zitat

Interessanter Ansatz nur weiss ich nicht ob es Probleme geben kann wenn ich die BackBuffer Art verändere, denn der BackBuffer gehört einer anderen Anwendung und bei der will ich nur wenig rumfuschen Wink

Aber ein Versuch ist es Wert.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 30.09.2005, 16:40    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick: Das mit den Lockbar machen hat eher das Gegenteil gebracht, die Performance ging um 5-10FPS runter.

Habs aber nun mit RenderTargets gelöst, indem ich einfach vor dem Rendern mein Target setze und das alte erst nach meinem Rendern wieder aktiviere und die aktuelle Scene dort per TexturedQuad rein rendere.

Ohne auslesen: 350FPS
Auslesen per UpdateSurface: 100FPS
Auslesen per RenderTarget: 250FPS
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xardias
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BeitragVerfasst am: 30.09.2005, 19:36    Titel: Antworten mit Zitat

das locken ist performance technisch absolut miserablel (die ganzen surface modifizierenden funktionen glaube ich ebenfalls), da die ganzen textur daten durch den system speicher gejagt werden. render targets und screen aligned quads bleiben dagegen auf der grafikkarte. daher entsteht da kein overhead.
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