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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 16.09.2005, 20:27 Titel: Shadercompiler? |
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Hi,
ich benötige einen Shadercompiler der mir aus einer Shader-Rohdatei (mit Assemblercode) einen compilierten Shader in Form einer Datei erstellt.
Benötige das, da ich im Programm kein D3DX benutzen will. Kennt da jemand nen guten? _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 16.09.2005, 20:29 Titel: |
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Sowas wie das hier: http://www.ati.com/developer/ashli.html ?
Ansonsten sollte man mit DirectX auch selber einen schreiben können, soweit ich weiss bietet die API selber Funktionen dafür an (kein X) _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 16.09.2005, 20:34 Titel: |
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Fallen
Also entweder hab ichs bei der Doku auf den Augen oder ich finde da nichts passendes. Kannste paar Funktionen nennen?
edit: Schlecht, da ich mit HL nichts anfangen kann sondern eher Assembler bevorzuge _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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KI JLI Master
Alter: 39 Anmeldedatum: 04.07.2003 Beiträge: 965 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 00:53 Titel: |
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Ist Assemblercode nicht schon fertig ausführbarer Code? In was soll denn Assembler bzw. Maschinensprache weiter übersetzt werden? |
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Dr. Best Senior JLI'ler
Alter: 34 Anmeldedatum: 17.06.2004 Beiträge: 269 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 07:19 Titel: |
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Assemblercode ist sehr Maschinennah aber es bleibt dabei, dass es für den PC nur eine lange string ist. Man braucht noch ein Programm dass jede Zeile in einen binären Befehlshaufen umwandelt. _________________
Ich bin da, wer noch? |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 09:01 Titel: |
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also wir benutzen über crystalspace den Compiler von nVidias CG. (musst mal auf deren homepage schauen) |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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knallbunt Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 16.08.2005 Beiträge: 7
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 10:52 Titel: |
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was spricht denn dagegen d3dx zu benutzen? einen besseren compiler wirst du kaum finden. |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 11:07 Titel: |
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knallbunt hat Folgendes geschrieben: | was spricht denn dagegen d3dx zu benutzen? einen besseren compiler wirst du kaum finden. | Weil ich damit die Shader nicht speichern kann? _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 12:50 Titel: |
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ich glaube es ist üblich shader zur laufzeit zu kompilieren. zumindestens ist es in ogre und crystalspace so. |
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Dr. Best Senior JLI'ler
Alter: 34 Anmeldedatum: 17.06.2004 Beiträge: 269 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 13:22 Titel: |
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Find ich eigentlich auch. So'n shader zu kompilieren braucht ja so gut wie garkeine Zeit. Und unter bestimmten Umständen sollte man wohl auch mal ein kleines X hinter dem D3D tolerieren können oder?
Das funktioniert wahrscheinlich sogar zuverlässiger und effizienter als den Shader vorher zu kompilieren.
Mir fällt aber gerade ein dass Nvidia glaube ich auch einen Shadercompiler anbietet. Musst mal bei Nvidia nach nVidia Vertex and Pixel Shader Macro Assember (kurz NVASM) suchen. _________________
Ich bin da, wer noch? |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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malignate Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 16.08.2005 Beiträge: 16
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 19:32 Titel: |
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Du machst dir durch das Vorcompilieren eigentlich keinen gefallen. Gerade mit HLSL und den zig shader versionen kannst du Effektdateien schreiben, die mehrere Effekte unterstützen, welche speziell auf die Version der jeweiligen Grafikkarte zugeschnittene Shader beinhalten. Du testest dann die Version und wählst den passenden aus. Also...nimm HLSL und Cg. Die 2 Dlls sind komprimiert 820 KB groß. Ich werde es beim downloaden verkraften. |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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malignate Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 16.08.2005 Beiträge: 16
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.09.2005, 20:07 Titel: |
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Das dürfte kein Problem sein. Cg und/oder HLSL kann man auch gut mit Plugins integrieren. Und die Lizenz ist auch kein Problem. |
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