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Shadercompiler?
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 16.09.2005, 20:27    Titel: Shadercompiler? Antworten mit Zitat

Hi,

ich benötige einen Shadercompiler der mir aus einer Shader-Rohdatei (mit Assemblercode) einen compilierten Shader in Form einer Datei erstellt.

Benötige das, da ich im Programm kein D3DX benutzen will. Kennt da jemand nen guten?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 16.09.2005, 20:29    Titel: Antworten mit Zitat

Sowas wie das hier: http://www.ati.com/developer/ashli.html ?

Ansonsten sollte man mit DirectX auch selber einen schreiben können, soweit ich weiss bietet die API selber Funktionen dafür an (kein X)
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 16.09.2005, 20:34    Titel: Antworten mit Zitat

Fallen
Also entweder hab ichs bei der Doku auf den Augen oder ich finde da nichts passendes. Kannste paar Funktionen nennen?

edit: Schlecht, da ich mit HL nichts anfangen kann sondern eher Assembler bevorzuge Sad
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KI
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 00:53    Titel: Antworten mit Zitat

Ist Assemblercode nicht schon fertig ausführbarer Code? In was soll denn Assembler bzw. Maschinensprache weiter übersetzt werden?
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 07:19    Titel: Antworten mit Zitat

Assemblercode ist sehr Maschinennah aber es bleibt dabei, dass es für den PC nur eine lange string ist. Man braucht noch ein Programm dass jede Zeile in einen binären Befehlshaufen umwandelt.
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Ich bin da, wer noch?
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xardias
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 09:01    Titel: Antworten mit Zitat

also wir benutzen über crystalspace den Compiler von nVidias CG. (musst mal auf deren homepage schauen)
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 10:14    Titel: Antworten mit Zitat

ich liefere extra wegen eines shaders auch noch zusätzliche DLLs mit? Nö. CG scheidet aus.
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knallbunt
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 10:52    Titel: Antworten mit Zitat

was spricht denn dagegen d3dx zu benutzen? einen besseren compiler wirst du kaum finden.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 11:07    Titel: Antworten mit Zitat

knallbunt hat Folgendes geschrieben:
was spricht denn dagegen d3dx zu benutzen? einen besseren compiler wirst du kaum finden.
Weil ich damit die Shader nicht speichern kann?
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xardias
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 12:50    Titel: Antworten mit Zitat

ich glaube es ist üblich shader zur laufzeit zu kompilieren. zumindestens ist es in ogre und crystalspace so.
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 13:22    Titel: Antworten mit Zitat

Find ich eigentlich auch. So'n shader zu kompilieren braucht ja so gut wie garkeine Zeit. Und unter bestimmten Umständen sollte man wohl auch mal ein kleines X hinter dem D3D tolerieren können oder?
Das funktioniert wahrscheinlich sogar zuverlässiger und effizienter als den Shader vorher zu kompilieren.
Mir fällt aber gerade ein dass Nvidia glaube ich auch einen Shadercompiler anbietet. Musst mal bei Nvidia nach nVidia Vertex and Pixel Shader Macro Assember (kurz NVASM) suchen.
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Ich bin da, wer noch?
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 13:24    Titel: Antworten mit Zitat

Ein X hinter Direct3D? Eher verreck ich.
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malignate
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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 19:32    Titel: Antworten mit Zitat

Du machst dir durch das Vorcompilieren eigentlich keinen gefallen. Gerade mit HLSL und den zig shader versionen kannst du Effektdateien schreiben, die mehrere Effekte unterstützen, welche speziell auf die Version der jeweiligen Grafikkarte zugeschnittene Shader beinhalten. Du testest dann die Version und wählst den passenden aus. Also...nimm HLSL und Cg. Die 2 Dlls sind komprimiert 820 KB groß. Ich werde es beim downloaden verkraften.
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 19:56    Titel: Antworten mit Zitat

malignate
Es geht mir doch nicht um die Größe (ja soll vorkommen Very Happy) sondern um Lizenzen, Libs, Abhängigkeiten und 3. Hand
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malignate
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 17.09.2005, 20:07    Titel: Antworten mit Zitat

Das dürfte kein Problem sein. Cg und/oder HLSL kann man auch gut mit Plugins integrieren. Und die Lizenz ist auch kein Problem.
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