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Lichtunterstützung DirectX
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Catscratch1
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 14:28    Titel: Lichtunterstützung DirectX Antworten mit Zitat

Hallo,

bei OpenGL habe ich gelesen, dass 8 Lichter unterstützt werden.
Bei DirectX interessiert mich nun, wieviele Lichter DirectX unterstützt und wann Licht von der HEL emuliert und wann von der HAL ausgerechnet wird?
Hat dazu jemand irgendwelche Links, oder kennt sich mit dem Thema aus?

Ich weiß wie ich die DeviceCaps abfragen kann. Was ist, wenn die HAL 3 Lichter rendern kann, ich aber 4 will?!
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:05    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

Direct3D kann wie OpenGL auch nur 8 Lichter. Wenn Deine GraKa TnL-fähig ist wird sie alles selber berechnen.
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Catscratch1
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:08    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Direct3D kann wie OpenGL auch nur 8 Lichter. Wenn Deine GraKa TnL-fähig ist wird sie alles selber berechnen.


TnL wird doch nur bei Hardware oder Mixed Vertexprocessing aktiviert oder?
Ich hab jetzt aber irgendwo gelesen, dass bei Direct3D eigentlich keine Einschräkungen bei der Anzahl der Lichter gebe.
8 kommt mir in dem Fall wenig vor, dass ne GeForce 2 schon 16 Lichtquellen unterstützen soll!
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:22    Titel: Antworten mit Zitat

Catscratch1
Eigentlich kann Direct3D schon mehr als 8 unterstützen, aber man macht es wegen der Kompatibilität zu anderen Grafikkarten generell nicht und man sollte auch davon absehen es zu tun.

TnL wird nicht aktiviert, das ist das Feature der Grafikkarte Transformationen und Licht selbst zu berechnen. Es gibt Grafikkarten der älteren Generation die nur Transformationen per Hardware unterstützten und Licht halt noch nicht, dann wird Licht per CPU berechnet.

Daran sollte man sich aber eigentlich nicht mehr stören, wenn Du die Caps abgefragt hast ob die GraKa Hardware-Vertexprocessing unterstützt, läuft alles über das HAL und fertig, der Rest ist dann "überflüssig".

- Patrick, der mit max. 6 Lichtern auskommt.
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Catscratch1
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:26    Titel: Antworten mit Zitat

Naja,

ich meinte natürlich, wenn die Grafikkarte TnL unterstützt muss man das dann mit Hardware_Vertex_processing explizit aktivieren?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:35    Titel: Antworten mit Zitat

Catscratch1
Kommt auf den Treiber an, aber in meinem Tutorial zeig ich ja wie man die Caps abfragt nach diesem VertexProcessing Smile Das kann man erweitern.

Merke: Was Du gesetzt hast, hast Du gesetzt und kein Anderer.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:24    Titel: Antworten mit Zitat

PAtrick, warum brauchst dur nur sechs Lichter? Wenn du ein Raumschiff hast das mit coolen lila Kugeln ballert und die Leuchten... und jede dafür ein Licht besitzt... Wie würdest du das regeln?
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:29    Titel: Antworten mit Zitat

Partikeleffekte? Is zwar auffändig, aber es geht... Laughing

Gruß DirectXer
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:34    Titel: Antworten mit Zitat

Lol, Partikelengine schreib ich doch grad selber, und sooo aufwändig isses net......ich meine das umliegende Objekte beleuchtet werden.
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:49    Titel: Antworten mit Zitat

ja dann is doch alles gut Very Happy

naja, ich nehm an, dass Patrick das dann auch so machen würde; aber wer weiß? Vielleicht kommt er uns dann gleich mit der perfektesten kuriosesten Lösung, wo kein normaler Mensch je drauf kommen würde... Rolling Eyes

Gruß DirectXer
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:51    Titel: Antworten mit Zitat

Bei den partikeln/vielen Schüssen wäre folgendes Möglich:

- Mittelpunkt von einer Gruppe der obrigen berechnen und da das Licht Plazieren
- nur die ersten 8 nächsten Lichter in die Lichterliste setzen und benutzen
- für jedes Obrige ein Billboard mit einem Falloff/Gradient S/W Effekt setzen und additiv rendern, am besten noch Projekted.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 18:37    Titel: Antworten mit Zitat

man kann auch einfach für schüsse so ne art lightmap per multitextuering auf n Objekt legen. So würde ich das jetzt amchen. Sollte echt net schwer sein.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 18:38    Titel: Antworten mit Zitat

Das macht man übers projezieren von texturen auf Objekte, Decals genannt.
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 20:00    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
PAtrick, warum brauchst dur nur sechs Lichter? Wenn du ein Raumschiff hast das mit coolen lila Kugeln ballert und die Leuchten... und jede dafür ein Licht besitzt... Wie würdest du das regeln?


Easy, nehmen wir mal an, das sind seine ballereien:
Code:
 ________
/        \
|SCHIFF   |x x x x x x x x x x x x x x x x
\________/

x = Laserstrahlen


Dann benötigt man dafür 2 Lichter um es schön realistisch darzustellen:
Code:
 ________
/        \
|SCHIFF   |x x x x x x x x x x x x x x x
\________/               #             #


Vorne um den Laserstrahl zu beginnen und in der mitte ihn am "leben" zu halten. Den Rest kann man so machen wie Fallen es sagte.

Für jeden Laserschuss ein Licht zu opfern haut 1. auf die Performance und ist naja nicht sehr schön Smile

Wenn viele Lichter in einer Scene sind kann man einen sog. "LightManager" basteln. Die verwendeten Lichter sind ja Punktlichter mit einem Radius, der Manager kann also nach Lichtern sortieren, alles für Licht1 und Licht 2 rendern, dann deaktiviert er die beiden lichter, setzt sie an eine andere Position und rendert dann die anderen Objekte usw.

- Patrick, der verdammt kalte Finger hat
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 21:47    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn man alles PerPixel berechnet kann man theoretisch unbegrenzt viele Lichter benutzen. Für jedes Licht ein Pass.
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