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[DirectInput] "Input-Ruckeln"

 
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 23.05.2005, 22:37    Titel: [DirectInput] "Input-Ruckeln" Antworten mit Zitat

Hi,

eines vorab: JA, ich weiß, es ist CrossPosting, aber nach mehreren Wochen Fehlersuche und regelrecht mit dem Doku-Latein am Ende sein, gönne ich mir das Ausnahmsweise mal!

ich stehe vor einem interessanten Problem bei dem ich jedoch selbst mit der Doku nicht mehr weiter komme:

Ich habe eine DirectInput-Klasse geschrieben für Tastatur und Maus, nichts großartiges also. Jedoch habe ich dort ständig eine Art Input-Ruckeln. Was bei der Grafikausgabe zu wenig FPS sind, habe ich hier mit dem Input, trotz optimaler FPS von 240.

Zur Erstellung: Ich habe die DirectInput Devices folgendermaßen erstellt:
CPP:
    // TASTATUR____________________________________________
        // Tastaturobjekt erstellen
    if (directInput8_->CreateDevice (::GUID_SysKeyboard, &keyboard_, NULL) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInput8::CreateDevice(); failed! (Keyboard)");

        // Format setzen
    if (keyboard_->SetDataFormat (&c_dfDIKeyboard) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::SetDataFormat(); failed! (Keyboard)");

        // Kooperativen level setzen
    if (keyboard_->SetCooperativeLevel (hwnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::SetCooperativeLevel(); failed! (Keyboard)");

        // Capabilities abfragen für die Tastatur
    if (keyboard_->GetCapabilities (&caps) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::GetCapabilities(); failed! (Keyboard)");

        // Teste ob Tastatur überhaupt angeschlossen ist!
    if (!(caps.dwFlags & DIDC_ATTACHED))
        EXCEPTION ("Keyboard is currently not attached!");

        // Tastatur aktivieren
    if (keyboard_->Acquire () != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::Acquire(); failed! (Keyboard)");



    // MOUSE_______________________________________________
        // Tastaturobjekt erstellen
    if (directInput8_->CreateDevice (::GUID_SysMouse, &mouse_, NULL) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInput8::CreateDevice(); failed! (Mouse)");

        // Format setzen
    if (mouse_->SetDataFormat (&c_dfDIMouse2) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::SetDataFormat(); failed! (Mouse)");

        // Kooperativen level setzen
    if (mouse_->SetCooperativeLevel (hwnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::SetCooperativeLevel(); failed! (Mouse)");

        // Capabilities abfragen für die Maus
    if (mouse_->GetCapabilities (&caps) != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::GetCapabilities(); failed! (Mouse)");

        // Teste ob Maus überhaupt angeschlossen ist!
    if (!(caps.dwFlags & DIDC_ATTACHED))
        EXCEPTION ("Mouse is currently not attached!");

        // Maus aktivieren
    if (mouse_->Acquire () != DI_OK)
        EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::Acquire(); failed! (Mouse)");

Funktioniert einwandfrei, lässt sich wunderbar erstellen. Jedoch egal was ich daran verändere (Thema: Flags) das ruckeln geht nicht fort!

Also dachte ich es würde mit dem Updaten zusammen hängen, dass dort zuviel Zeit verschwendet wird, jedoch dort war auch nichts! Und die Profilerergebnisse ergaben das er dort wie Butter durchgeht.

Hier trotzdem mal der Code:
CPP:
        // Haben wir den Fokus für die Eingabe?
    if ((keyboard_->Acquire() == DIERR_OTHERAPPHASPRIO) ||
        (mouse_->Acquire ()   == DIERR_OTHERAPPHASPRIO))
    {
            // Nein, also alles auf Default setzen.
        for (unsigned long i=0; i<256; ++i)
            currKey_[i] = oldKey_[i] = false;

            // Maus auf default setzen.
        ::ZeroMemory (&oldMouseState_,  sizeof (::DIMOUSESTATE2));
        ::ZeroMemory (&currMouseState_, sizeof (::DIMOUSESTATE2));

            // Funktion beenden!
        return;
    }

    // TASTATUR____________________________________________
        // Aus neu mach alt:
    for (unsigned long i=0; i<256; ++i)
        oldKey_[i] = currKey_[i];

        // Status der Tasten abfragen und speichern
    if((retval = keyboard_->GetDeviceState (sizeof(bool)*256, (void*)&currKey_)) != DI_OK)
    {
        DEBUG_STACK;

            // Fokus verloren?
        if (retval == DIERR_INPUTLOST)
        {
                // Versuchen Fokus wieder zu holen
            keyboard_->Acquire ();

                // Status der Tasten abfragen und speichern
            if (keyboard_->GetDeviceState (sizeof(bool)*256, (void*)&currKey_) != DI_OK)
                EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::GetDeviceState(); failed! (Keyboard)");
        }
        else
            EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::GetDeviceState(); failed! Invalid params. (Keyboard)");
    }

    // MOUSE_______________________________________________
        // Aus neu mach alt:
    ::CopyMemory (&oldMouseState_, &currMouseState_, sizeof (::DIMOUSESTATE2));

        // Status der Tasten abfragen und speichern
    if((retval = mouse_->GetDeviceState (sizeof(::DIMOUSESTATE2), (void*)&currMouseState_)) != DI_OK)
    {
        DEBUG_STACK;

            // Fokus verloren?
        if (retval == DIERR_INPUTLOST)
        {
                // Versuchen Fokus wieder zu holen
            mouse_->Acquire ();

                // Status der Tasten abfragen und speichern
            if (mouse_->GetDeviceState (sizeof(::DIMOUSESTATE2), (void*)&currMouseState_) != DI_OK)
                EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::GetDeviceState(); failed! (Mouse)");
        }
        else
            EXCEPTION ("IDirectInputDevice8::GetDeviceState(); failed! Invalid params. (Mouse)");
    }


Und ich weiß wirklich nicht mehr woran es liegen könnte? Ich benutze in der Hauptschleife ebenfalls PeekMessage statt GetMessage.

Ich dachte auch das es evtl. bei meiner Direct3D Anwendung lag, jedoch bei anderen Anwendungen mit anderen GrafikAPIs wie z.B. OpenGL oder DirectDraw das selbe Ergebnis! Auch die Timer für die neuen Positionierungen der Darstellungs-Objekte habe ich ausgewechselt und alle waren in Ordnung. (Getestet mit Profiler und anderen InputAPIs darunter auch die Fensternachrichten Methode)

Selbst in der Dokumentation und in deren Tutorials stand zu diesem Vorfall nichts (der auch bei anderen Auftritt, denen ich die Testprogramme gebe).

Interessanterweise tritt dieser Fehler jedoch extrem stark auf (Man kann nichtmal eine Bitmap mehr per Tastatur bewegen) wenn ich den VSync der Grafik API deaktiviere, lasse ich den VSync an, merkt man es schon aber nicht mehr so extrem stark.

Ich bin für jede konstruktive Theorie offen, die mir bei diesem Problem hilft.

Danke im voraus!

- Patrick

edit: Selbst wenn ich diese if-Abfrage wegen DIERR_OTHERAPPHASPRIO herausnehme, das Problem bleibt bestehen.
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FH
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 06:32    Titel: Antworten mit Zitat

Versuch doch mal, die Mouse oder die Tastatur rauszunehmen, um rauszufinden, an was es liegt.
Gruß

FH
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 09:02    Titel: Antworten mit Zitat

Ha das liegt daran das die Maus nen int zurückgibt. Wenn du sie 10 Pixel pro Sekunde bewegst hast du bei 10 fps einen pro Frame, aber bei 100 fps? 0! Wegen fucking int. Tja, wie man das beheben kann weiß ich nicht.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 09:14    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer
Thema Mouse stand nicht zur Debatte sondern mehr Tastatur.
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 09:21    Titel: Antworten mit Zitat

Haste mal DISCL_EXCLUSIVE probiert?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 09:24    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer
Jap, selbes Ergebnis
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KI
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 10:21    Titel: Antworten mit Zitat

Du hast ja echt alles menschenmögliche ausprobiert. Wink
Mit der Windows-Input-API funktioniert es einwandfrei sagst du?

In der Systemsteurung kann man unter DirectX auch für DirectInput auswählen, ob die Debug Runtime benutzt werden soll. Außerdem kann man dort auch den Debug Output Level festlegen. Vielleicht ist der zu hoch...

Hattest du schonmal Probleme mit DirectInput? Bei anderen Projekten gab es doch kein "Input-Ruckeln".
Hast du den Code damit schon verglichen?
Wie sieht der Code für die Tastenabfrage aus?
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BeitragVerfasst am: 24.05.2005, 14:49    Titel: Antworten mit Zitat

KI hat Folgendes geschrieben:
Hattest du schonmal Probleme mit DirectInput? Bei anderen Projekten gab es doch kein "Input-Ruckeln".
Hast du den Code damit schon verglichen?
Wie sieht der Code für die Tastenabfrage aus?

...und Bleibt das Probelm bei anderen Computern(ich nehm an, du hasts auf der Arbeit shcon prbiert?) bestehen?
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 25.05.2005, 07:22    Titel: Antworten mit Zitat

Kann es sein dass du aus Versehen bei
CPP:
If(Aktiv&&PeekMessage(...))
{
     // Message
}
else
{
     // Update
}

aus Debuggingzwecken so auskommentiert hast:
CPP:
If(Aktiv&&PeekMessage(...))
{
     // Message
//}
//else
//{
     // Update
}


Das war nämlich gestern bei mir ein Problem.
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BeitragVerfasst am: 25.05.2005, 10:10    Titel: Antworten mit Zitat

Wie sieht's aus? GIbt es schon Neuigkeiten zu dem Problem.
Ich kann dir mal meine DInput Klasse schicken, zum Ruckel-Vergleich...
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 25.05.2005, 15:19    Titel: Antworten mit Zitat

gib uns mal ne demo, die zeigt, wo es ruckelt
vlt. noch mit quelltext, wenn es möglich ist Wink
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Nur wenn man ein Ziel sieht, kann man es auch treffen.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 29.05.2005, 13:43    Titel: Antworten mit Zitat

Hat sich erledigt, lag am Casting!

Dragon
Du Patrick-Code-Geiler, Du Very Happy

Aber noch panic, wenn meine Site bald online ist gibt diese Klasse zum Download! Oder ich poste sie evtl. heute Abend mal hier im Thread

- Patrick, der nun Ruckelfrei coden kann
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