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JLI Spieleprogrammierung
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Lukash Mini JLI'ler
Alter: 32 Anmeldedatum: 09.04.2005 Beiträge: 35
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.04.2005, 14:30 Titel: Frage zu Kapitel27 Scene |
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Hallo,
Ich habe mir das Buch "Jetzt lerne ich DirectX9 und Visual C++" gekauft.
In Kapitel 27 im Beispielprogramm Scene wird ein Raum entwickelt,der um eine Skybox herumplatziert wurde.Allerdings hat der Raum keine Decke. Wie kann ich die Wände höher machen und eine Decke einfügen?
Lukas |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 09.04.2005, 14:35 Titel: |
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Dach: Den Boden kopiert höher legen und die Normalen Umkehren
Wände: y-Werte der Vertexe erhöhen _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.04.2005, 14:39 Titel: |
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nicht nur normale umkehren, für die dekce, man muss auch die indices bzw. den cullmode ändern. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 09.04.2005, 15:23 Titel: |
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Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben: | nicht nur normale umkehren, für die dekce, man muss auch die indices bzw. den cullmode ändern. |
Auch ne Möglichkeit, normalen umkehren reicht aber auch. Wozu also Indices ändern? Die Erstellungsmethode bleibt ja eigentlich gleich, bis auf evtl. Variablennamenänderungen. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.04.2005, 15:40 Titel: |
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aber sind normale nicht NUR für die Beleuchtung? Und wenn man jetzt den Boden als Decke nach oben kopieren würde, dann würde DX doch berechnen, das die nicht zur Kamera zeigen, weil die Eckpunkte da anders herum angegeben wären, und die so wegcullen? _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 09.04.2005, 17:54 Titel: |
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Normalen sind für die Beleuchtung und fürs Cullen zuständig. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Beni5 Super JLI'ler
Alter: 36 Anmeldedatum: 12.11.2003 Beiträge: 310 Wohnort: Switzerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.04.2005, 17:55 Titel: |
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also bei mir geht sowas bei nur normalen umkehren auch nicht... |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 09.04.2005, 18:04 Titel: |
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An was sollte sich das denn orientieren wenn nicht an den Normalen?
Die Normalen geben an in welche Richtung das Vertex zeigt, zusammengefasst zu Faces zeiugt es an in welche Richtung das Face zeigt, da nur gerendert werden soll was sichtbar ist orientiert man sich daher an den Normalen, evtl auch noch an den Cullmode sollte der vom Standard abweichen, da aber Statechanges Leistung kosten dreht man vornhinein einfach die Normalen. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.04.2005, 18:10 Titel: |
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hm, aber die normalen können doch in jede beliebige richtung zeigen? Kann man das dann so eindeutig idendifizieren? _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 09.04.2005, 18:15 Titel: |
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Also per Zufall erstelle ich die Normalen nicht ^^
Daher frag ich mir woher du diese Meinung hast da sie in alle Richtungen zeigen können.
Man kann die Normalen für ein Face doch Problemlos berechnen.
Code: | FaceNormel = Normalize(Vertex1+Vertex2+Vertex3); |
_________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.04.2005, 21:27 Titel: |
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Ich vermute, das ist bei D3D gleich, aber auf jeden Fall bewirkt bei jedem 3D-Modellierungsprogramm ein Umkehren der Normalen, dass das Polygon bei gleicher Kamera nicht mehr angezeigt wird(d.h. nur von der anderen Seite sichtbar ist).
Ich nehme mal an, dass die Normale automatisch aus den Vertices errechnet wird. Wenn du die andersherum angibst, dann ist die Normale eben genau andersherum... _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.04.2005, 22:36 Titel: |
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jo, also das mit den normalen berechnen ist kein Prob, ich hatte mal einen Algo geschrieben, der die normalen aus mehreren zusammenhängenden Dreiecken berechnen kann (für weiche übergänge). Mir war bisher nur bekannt, das DX Dreiecke die gegen die Uhrzeigersinn angegeben sind (relatvi zur Kamere natürlich) automatishc wegcullt (falls man es nicht anders einstellt). Das das irgendwas mit Normalen zu tun hat, wusste ich net, aber kann ja auch sein. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Lukash Mini JLI'ler
Alter: 32 Anmeldedatum: 09.04.2005 Beiträge: 35
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 10.04.2005, 07:52 Titel: Vielen Dank! |
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Vielen Dank für eure Antworten!
Wie müsste ich den den folgenden Code umändern?:
Zitat: | CustomVertex WallVertices[]=
{
{-4.0f,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,4.0f},
{-4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f},
{4.of,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f-1.0f, 4.0f, 4.0f},
{ 4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,4.0f,0.0f},
}; |
Was bedeute eigentlich .0f ?
Lukas
PS.:Ich habe schon mal versucht den Boden hoch zu setzen,doch wenn ich den y-Wert verändere verschwindet der Boden. |
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DirectXer Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 05.02.2005 Beiträge: 1201 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 10.04.2005, 08:16 Titel: Re: Vielen Dank! |
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Lukash hat Folgendes geschrieben: | Vielen Dank für eure Antworten!
Wie müsste ich den den folgenden Code umändern?:
Zitat: | CustomVertex WallVertices[]=
{
{-4.0f,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,4.0f},
{-4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f},
{4.of,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f-1.0f, 4.0f, 4.0f},
{ 4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,4.0f,0.0f},
}; |
Was bedeute eigentlich .0f ?
Lukas |
du musst bei solchen Null-Komma-Zahlen die 0 net extra angeben. statdessen kannste .4f für einen float-Wert 0.4 schreiben |
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C++Builder Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 04.10.2003 Beiträge: 235
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 10.04.2005, 08:40 Titel: |
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aber 1.0 und 0.4 sind schon ein Unterschied |
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