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Spiegel bauen
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FH
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 11.01.2005, 21:24    Titel: Spiegel bauen Antworten mit Zitat

Hallo alle zusammen,
ich habe folgendes Problem:
Ich möchte einen Spiegel in ein Spiel einbauen. Jetzt habe ich folgendes Problem: Bisher kenne ich nur Environment-Mapping. Das geht aber nur bei statischen Objekten. Was mache ich aber, wenn sich im Hintergrung Bäume biegen und der Spieler auf den Spiegel zukommt? Gibt es da eine Technik, oder kann DX das sogar alleine machen?
Danke und Gruß

FH
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 11.01.2005, 21:31    Titel: Antworten mit Zitat

Dafür gibt es diverse Techniken, jedoch man benutz Heutzutage idR. nur noch Portale dafür, wobei die Geometrie im Spiegel den Selben Raum darstellt nur halt invertiert. Eigentlich realtiv easy, Vorraussetzung ist nur: Eine Portalengine.

Ansonsten gibt es noch die Möglichkeit: Render to Texture, dort wird die Kamera einfach auf die Blickposition im Spiegel gerichtet mit Einfallwinkel = Ausfallwinken und gerendert, jedoch die ist schon sehr lam (Alles wird mindestens 2x gerendert) aber sehr einfach.

Ne andere Methode fällt mir grade nicht ein.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 12.01.2005, 11:45    Titel: Antworten mit Zitat

dazu gibt es ein DX Beispiel, welches ich auch benutz habe, ist sehr easy. Die Technik ist in etwa die, das eigene Clippingbereiche gewählt werden, die so groß sind, wie der Spiegel. Dann wird mit hilfe einer speziellen Matrix jedes Objekt das sich spiegeln soll, auf die andere Seite der Oberfläche des Spiegels verlegt und gerendert. Dann kommt der Spiegel noch mit Alphablending drüber und das wars. ISt sehr easy eigentlich. Einfach mal im Samplebrowser suchen, im Beispiel kann man einen Teekann mit der Maus bewegen, welche sich dann in nem speigel spiegeld.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 12.01.2005, 11:51    Titel: Antworten mit Zitat

*psst* das sind StencilBuffer die bestimmte Bildbereiche maskieren können Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 12.01.2005, 12:40    Titel: Antworten mit Zitat

wo ist was mit Stencil buffer? Shocked
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 12.01.2005, 12:48    Titel: Antworten mit Zitat

Description
===========
The StencilMirror sample uses stencil buffers to implement a mirror effect.
In the sample, a watery terrain scene is rendered with the water reflecting
a helicopter that flies above.

Stencil buffers are a depth buffer technique that can be updated as
geometry is rendered, and used again as a mask for drawing more geometry.
Common effects include mirrors, shadows (an advanced technique), dissolves,
etc..

Note that not all cards support all features for all the various stencil
buffer techniques (some hardware has no, or limited, stencil buffer
support). For more information on stencil buffers, refer to the DirectX SDK
documentation.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 12.01.2005, 12:52    Titel: Antworten mit Zitat

Clip Mirror Sample

--------------------------------------------------------------------------------

Description
The Clip Mirror sample demonstrates the use of custom-defined clip planes. A 3-D scene is rendered normally, and then in a second pass as if reflected in a planar mirror. Clip planes are used to clip the reflected scene to the edges of the mirror.
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Beni5
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BeitragVerfasst am: 12.01.2005, 14:39    Titel: Antworten mit Zitat

Ist das Sample auch im neuen Sommer Update? Ich finde es nämlich nicht.
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FH
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 31.01.2005, 22:22    Titel: Antworten mit Zitat

@Patrick: Kannst du mir mal ein Beispiel für ein Portal geben, und sagen, wie das funktioniert?
@Fallen: das Clip Mirror sample hab ich leider net... Vielleicht kannste mir das mal schicken...
Gruß

FH
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 31.01.2005, 22:43    Titel: Antworten mit Zitat

FH


Also bei Obersten sieht man wie die Figur in ein Portal guckt (hier blau dargestellt). Beim rendern wird in diesem Portal der selbe Raum (nur invertiert!) dahinter kopiert und mit diesem Portal gelinkt. Dann wird fein gerendert.

Dabie muss man drauf achten, das die Portale gleiche größe haben!

Beim 2. Bild siehst du wie der Spieler in ein Portal guckt, er jedoch in Raum 2 guckt und von dort aus wieder in Raum 1. So läuft das ganze prinzip ab! Dabei sollte man jedoch aufpassen, wenn 2 Spiegel nebeieinander stehen kanns locker zum Bufferoverflow kommen ^^

edit: falls ich morgen lust und laune habe, code ich mal was auf die schnelle mit 2 räumen und einem portal. (Dauert so ca. 2-3 Tage)
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 01.02.2005, 13:31    Titel: Antworten mit Zitat

Öhm, wie meinst du das mit dem Linken?
Das violette is der Spieler, oder?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 01.02.2005, 14:13    Titel: Antworten mit Zitat

Jo das violette ist der Spieler mit nem Sichtradius von 90°.

Mit verlinkt mein ich, dass zum rendern die räume hintereinander aufgereit werden.

Hätte ich jetzt noch die zugangsdaten zu meinem sever würd ich ne neue BMP hochladen *aufreg*
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BeitragVerfasst am: 01.02.2005, 15:00    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

GreveN war so freundlich und hat mir dieses Bild auf seinen Server geuppt:

http://hometown.aol.de/Nooeesch/portale2.gif

Auf der Linken seite sieht man die normale anordnung, auf der rechten die verlinkte aneinanderreihung. Die Räume werden an den Portalen verknüpft und hintereinander gereit wodurch der Effekt entsteht nach einem Spiegel oder einem Fenster in eine "Andere Dimension" Smile
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BeitragVerfasst am: 01.02.2005, 21:26    Titel: Antworten mit Zitat

PUH! Da muss ich mich erstmal durcharbeiten. Ihr könnt ruhig schon weiter antworten.
Ich danke schon mal

FH
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FH
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BeitragVerfasst am: 01.02.2005, 22:04    Titel: Antworten mit Zitat

Ich muss das Problem mal eben genauer definieren: Es ist ein ganzes Spiegelkabinett....
Gruß

FH
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