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[FAQ] Blendingmodi

 
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BeitragVerfasst am: 12.01.2005, 01:54    Titel: [FAQ] Blendingmodi Antworten mit Zitat

Wie werden bei den verschiedenen Blendingmodi die Werte berechnet, ich bin so verzweifelt.

R=Rot Anteil
G=Grün Anteil
B=Blau Anteil
A=Alpha Anteil
1=Voller Anteil eies Farbelements (zum Beispiel 255)
d=Steht das d vor einem der Farbkomponenten (RGBA) ist die Farbe des Ziels gemeint (das Ziel ist meist die Fläche auf die gerendert werden soll, also das was bereits gerendert wurde)
s=Steht das s vor einem der Farbkomponenten (RGBA) ist die zu rendernde Farbe gemeint, zum Beispiel die Farbe des zu zeichnenden Pixels vor dem blenden

ZERO
Es wird ein völliges schwarz ohne Alpha Anteil benutzt
RGBA=(0, 0, 0, 0)

ONE
Es wird ein völliges weiss mit vollem Alpha Anteil benutzt
RGBA=(1, 1, 1, 1)

SRCCOLOR
Es wird die Farbe und der Alpha Anteil des zu rendernden Pixels benutzt (vor dem blenden)
RGBA=(sR,sG,sB,sA)

INVSRCCOLOR/ONEMINUSSRCCOLOR
Es wird die invertierte/umgekehrte Farbe und Alpha Anteil des zu rendernden Pixels benutzt (vor dem blenden)
RGBA=(1 - sR, 1 - sG, 1 - sB, 1 - sA)

SRCALPHA
Allen Farbanteilen wird der Alpha Anteil des zu rendernden Pixels zugewiesen (vor dem blenden)
RGBA=(sA, sA, sA, sA)

INVSRCALPHA/ONEMINUSSRCALPHA
Es wird der invertierte/umgekehrte Alpha Anteil des zu rendernden Pixels für alle Farbkomponenten und den Alpha Anteil benutzt (vor dem blenden)
RGBA=( 1 - sA, 1 - sA, 1 - sA, 1 - sA)

DESTALPHA
Allen Farbanteilen wird der Alpha Anteil des Zielpixels zugewiesen (vor dem blenden)
RGBA=(dA, dA, dA, dA)
Das macht nur Sinn wenn die Zieloberfläche den Alpha Anteil unterstützt, Backbuffer und Framebuffer tun dies meist nicht.

INVDESTALPHA/ONEMINUSDESTALPHA
Es wird der invertierte/umgekehrte Alpha Anteil des Zielpixels für alle Farbkomponenten und den Alpha Anteil benutzt (vor dem blenden)
RGBA=(1 - dA, 1 - dA, 1 - dA, 1 - dA)
Das macht nur Sinn wenn die Zieloberfläche den Alpha Anteil unterstützt, Backbuffer und Framebuffer tun dies meist nicht.

DESTCOLOR
Es wird die Farbe und der Alpha Anteil des Zielpixels benutzt (vor dem blenden)
RGBA=(dR, dG, dB, dA)

Der Endpixel wird wie folgt berechnet:

Endpixel=ZielPixel*ZielBlendmodus+QuellPixel*QuellBlendmodus

Beispiel:
Zielpixel=(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
QuellPixel=(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
(Beide Pixel sind Grau, ich benutzte eine Uniforme Farbangabe)

ZielBlendmodus=ONE
QuellBlendModus=ONE
Endpixel=ZielPixel*ZielBlendmodus+QuellPixel*QuellBlendmodus
EndPixel=(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)*(1, 1, 1, 1)+(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)*(1, 1, 1, 1)
EndPixel=(1, 1, 1, 1)
(Dies nennt man Additives Blending)

ZielBlendmodus=DESTCOLOR
QuellBlendModus=SRCCOLOR
Endpixel=ZielPixel*ZielBlendmodus+QuellPixel*QuellBlendmodus
EndPixel=(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)*(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)+(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)*(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
EndPixel=(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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