JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=ef8da251fffa26b99e26aa9b80c62194Medaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

TexturDarstellungsFehler

 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 10.11.2004, 10:39    Titel: TexturDarstellungsFehler Antworten mit Zitat

Ich habe eine Plane über den Bildschirm gelegt:

Code:

D3DDISPLAYMODE Mode;
      GetDisplayMode(0,&Mode);

      TScreenMaskVertex *vertex=new TScreenMaskVertex[4];

      //insert data into vertex
      vertex[0].pos=D3DXVECTOR3(0,0,0);
      vertex[1].pos=D3DXVECTOR3((FLOAT)Mode.Width,0,0);
      vertex[2].pos=D3DXVECTOR3((FLOAT)Mode.Width,(FLOAT)Mode.Height,0);
      vertex[3].pos=D3DXVECTOR3(0,(FLOAT)Mode.Height,0);

      for(int i=0; i<8; i++)
      {
         vertex[0].UV[i]=D3DXVECTOR2(0,0);
         vertex[1].UV[i]=D3DXVECTOR2(1,0);
         vertex[2].UV[i]=D3DXVECTOR2(1,1);
         vertex[3].UV[i]=D3DXVECTOR2(0,1);
      }
      
      //insert this to a vertexbuffer
      DWORD D3DFVF_SCREENMASK = (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX7);
      CreateVertexBuffer( sizeof(TScreenMaskVertex)*4,
                              D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_SCREENMASK, D3DPOOL_MANAGED,
                              &_ScreenMaskVB, NULL );

      TScreenMaskVertex* pvVertices;
      _ScreenMaskVB->Lock( 0, 0, (void**)&pvVertices, 0 );
      for( DWORD i=0; i<4; i++ )
         pvVertices[i] = vertex[i];
      _ScreenMaskVB->Unlock();

      delete [] vertex;

      
      //and create a indexbuffer
      CreateIndexBuffer( 6 * sizeof(WORD),
                              D3DUSAGE_WRITEONLY,
                              D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED,
                              &_ScreenMaskIB, NULL );

      LPWORD lpIndi;
      _ScreenMaskIB->Lock( 0, 0, (void**)&lpIndi, 0 );

      lpIndi[0]=0;
      lpIndi[1]=1;
      lpIndi[2]=2;
      lpIndi[3]=2;
      lpIndi[4]=3;
      lpIndi[5]=0;

      _ScreenMaskIB->Unlock();


Welche ich rendere:
Code:

SetTexture(0,_ScreenMaskTexture);

      SetFVF((D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX7));
      SetIndices( _ScreenMaskIB );
      SetStreamSource( 0, _ScreenMaskVB, 0, sizeof(TScreenMaskVertex) );
      DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2);   


Hier der Fehler:
http://www.dragonfx.de/download/UVWerror.gif

Normalerweise sollte ein anständiges Bild zu erkennen sein (Schwarz mit wenigen Texten)

Was mache ich falsch, kann mir jemand hilfe geben ?

Edit:

Code:
typedef struct
   {
      D3DXVECTOR3 pos;
      D3DXVECTOR2 UV[8];
   } TScreenMaskVertex;
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Jonathan_Klein
Living Legend


Alter: 37
Anmeldedatum: 17.02.2003
Beiträge: 3433
Wohnort: Siegerland
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 10.11.2004, 13:04    Titel: Antworten mit Zitat

äh, ich nehme mal an das das Multitexturing sein soll. Laut meinem Scherfgen Buch, müsstest du wenn du hast Vector2 UV[8] ach D3DFVF_TEX8 angeben.
Und das mit den immer selben Texturkoordinaten brauchst du eigneltihc auch nicht, weil du die Texturkoordinatenquelle für jede Textur wählen kannst:
Code:

Device->SetTextureStageState(6, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 2);

Die Texturschicht 6 (die siebte) soll das dritteTexturkoordinatenpaar verwenden. Als Wert geben wir nicht 3an, sndern2. 0 ist also das erste Texturkoordinatenpaar

(Originaltext aus dem Buch)

vieleicht hilft dir das ja weiter

[Edit]
Dann brahcts du in der Struktur natürlich auch nur noch ein paar. Und du musst natürlich alle Multitexturing Einstellungen anpassen (die ganzen Operatoren uns so)
[/Edit]
_________________
https://jonathank.de/games/
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 10.11.2004, 16:47    Titel: Antworten mit Zitat

Hab den Fehler behoben bei dem FVF D3DFVF_XYZRHW muss man in der Structor noch eine float variable einsetzen:

Code:
#define D3DFVF_SCREENMASK (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX8)
   typedef struct
   {
      D3DXVECTOR3 pos;
      float rhw;
      D3DXVECTOR2 UV[8];
   } TScreenMaskVertex;


Und noch ein bissl anderen Code anpassen:

Code:
vertex[0].pos=D3DXVECTOR3(0,0,0);
      vertex[1].pos=D3DXVECTOR3(1,0,0);
      vertex[2].pos=D3DXVECTOR3(1,1,0);
      vertex[3].pos=D3DXVECTOR3(0,1,0);
      vertex[0].rhw=1.0f;
      vertex[1].rhw=1.0f;
      vertex[2].rhw=1.0f;
      vertex[3].rhw=1.0f;

_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL Alle Zeiten sind GMT
Seite 1 von 1

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum