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JLI Spieleprogrammierung
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Fallen JLI MVP
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
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 10.11.2004, 10:39 Titel: TexturDarstellungsFehler |
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Ich habe eine Plane über den Bildschirm gelegt:
Code: |
D3DDISPLAYMODE Mode;
GetDisplayMode(0,&Mode);
TScreenMaskVertex *vertex=new TScreenMaskVertex[4];
//insert data into vertex
vertex[0].pos=D3DXVECTOR3(0,0,0);
vertex[1].pos=D3DXVECTOR3((FLOAT)Mode.Width,0,0);
vertex[2].pos=D3DXVECTOR3((FLOAT)Mode.Width,(FLOAT)Mode.Height,0);
vertex[3].pos=D3DXVECTOR3(0,(FLOAT)Mode.Height,0);
for(int i=0; i<8; i++)
{
vertex[0].UV[i]=D3DXVECTOR2(0,0);
vertex[1].UV[i]=D3DXVECTOR2(1,0);
vertex[2].UV[i]=D3DXVECTOR2(1,1);
vertex[3].UV[i]=D3DXVECTOR2(0,1);
}
//insert this to a vertexbuffer
DWORD D3DFVF_SCREENMASK = (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX7);
CreateVertexBuffer( sizeof(TScreenMaskVertex)*4,
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_SCREENMASK, D3DPOOL_MANAGED,
&_ScreenMaskVB, NULL );
TScreenMaskVertex* pvVertices;
_ScreenMaskVB->Lock( 0, 0, (void**)&pvVertices, 0 );
for( DWORD i=0; i<4; i++ )
pvVertices[i] = vertex[i];
_ScreenMaskVB->Unlock();
delete [] vertex;
//and create a indexbuffer
CreateIndexBuffer( 6 * sizeof(WORD),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED,
&_ScreenMaskIB, NULL );
LPWORD lpIndi;
_ScreenMaskIB->Lock( 0, 0, (void**)&lpIndi, 0 );
lpIndi[0]=0;
lpIndi[1]=1;
lpIndi[2]=2;
lpIndi[3]=2;
lpIndi[4]=3;
lpIndi[5]=0;
_ScreenMaskIB->Unlock();
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Welche ich rendere:
Code: |
SetTexture(0,_ScreenMaskTexture);
SetFVF((D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX7));
SetIndices( _ScreenMaskIB );
SetStreamSource( 0, _ScreenMaskVB, 0, sizeof(TScreenMaskVertex) );
DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2); |
Hier der Fehler:
http://www.dragonfx.de/download/UVWerror.gif
Normalerweise sollte ein anständiges Bild zu erkennen sein (Schwarz mit wenigen Texten)
Was mache ich falsch, kann mir jemand hilfe geben ?
Edit:
Code: | typedef struct
{
D3DXVECTOR3 pos;
D3DXVECTOR2 UV[8];
} TScreenMaskVertex; |
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 |
Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 10.11.2004, 13:04 Titel: |
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äh, ich nehme mal an das das Multitexturing sein soll. Laut meinem Scherfgen Buch, müsstest du wenn du hast Vector2 UV[8] ach D3DFVF_TEX8 angeben.
Und das mit den immer selben Texturkoordinaten brauchst du eigneltihc auch nicht, weil du die Texturkoordinatenquelle für jede Textur wählen kannst:
Code: |
Device->SetTextureStageState(6, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 2);
Die Texturschicht 6 (die siebte) soll das dritteTexturkoordinatenpaar verwenden. Als Wert geben wir nicht 3an, sndern2. 0 ist also das erste Texturkoordinatenpaar
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(Originaltext aus dem Buch)
vieleicht hilft dir das ja weiter
[Edit]
Dann brahcts du in der Struktur natürlich auch nur noch ein paar. Und du musst natürlich alle Multitexturing Einstellungen anpassen (die ganzen Operatoren uns so)
[/Edit] _________________ https://jonathank.de/games/ |
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 |
Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 10.11.2004, 16:47 Titel: |
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Hab den Fehler behoben bei dem FVF D3DFVF_XYZRHW muss man in der Structor noch eine float variable einsetzen:
Code: | #define D3DFVF_SCREENMASK (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX8)
typedef struct
{
D3DXVECTOR3 pos;
float rhw;
D3DXVECTOR2 UV[8];
} TScreenMaskVertex; |
Und noch ein bissl anderen Code anpassen:
Code: | vertex[0].pos=D3DXVECTOR3(0,0,0);
vertex[1].pos=D3DXVECTOR3(1,0,0);
vertex[2].pos=D3DXVECTOR3(1,1,0);
vertex[3].pos=D3DXVECTOR3(0,1,0);
vertex[0].rhw=1.0f;
vertex[1].rhw=1.0f;
vertex[2].rhw=1.0f;
vertex[3].rhw=1.0f; |
_________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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 |
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