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X-File mit Blender

 
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 02.10.2004, 15:27    Titel: X-File mit Blender Antworten mit Zitat

Blender soll ja so prima sein, also wollt ich damit XFiles für miene Games machen. Erstnmal nur einen einfachen Würfel:
Code:

xof 0302txt 0064

Header{
1;0;1;
}
Material Material {
0.756191134453; 0.756191134453; 0.756191134453;1.0;;
0.5;
1.0; 1.0; 1.0;;
0.0; 0.0; 0.0;;
TextureFilename {
none ;}
}
Mesh Mesh_Cube {
24;
1.0; 0.999999940395; -1.0;,
1.0; -1.0; -1.0;,
-1.00000011921; -0.999999821186; -1.0;,
-0.999999642372; 1.00000035763; -1.0;,
1.00000047684; 0.999999463558; 1.0;,
-0.999999940395; 1.0; 1.0;,
-1.00000035763; -0.999999642372; 1.0;,
0.999999344349; -1.00000059605; 1.0;,
1.0; 0.999999940395; -1.0;,
1.00000047684; 0.999999463558; 1.0;,
0.999999344349; -1.00000059605; 1.0;,
1.0; -1.0; -1.0;,
1.0; -1.0; -1.0;,
0.999999344349; -1.00000059605; 1.0;,
-1.00000035763; -0.999999642372; 1.0;,
-1.00000011921; -0.999999821186; -1.0;,
-1.00000011921; -0.999999821186; -1.0;,
-1.00000035763; -0.999999642372; 1.0;,
-0.999999940395; 1.0; 1.0;,
-0.999999642372; 1.00000035763; -1.0;,
1.00000047684; 0.999999463558; 1.0;,
1.0; 0.999999940395; -1.0;,
-0.999999642372; 1.00000035763; -1.0;,
-0.999999940395; 1.0; 1.0;;
6;
4; 0; 1; 2; 3;,
4; 4; 5; 6; 7;,
4; 8; 9; 10; 11;,
4; 12; 13; 14; 15;,
4; 16; 17; 18; 19;,
4; 20; 21; 22; 23;;
//LET'S BEGIN WITH OPTIONAL DATA
 MeshMaterialList {
1;
6;
0,
0,
0,
0,
0,
0;;
{Material}
}
 MeshNormals {
8;
0.577349185944; 0.577349185944; -0.577349185944;,
0.577349185944; -0.577349185944; -0.577349185944;,
-0.577349185944; -0.577349185944; -0.577349185944;,
-0.577349185944; 0.577349185944; -0.577349185944;,
0.577349185944; 0.577349185944; 0.577349185944;,
0.577349185944; -0.577349185944; 0.577349185944;,
-0.577349185944; -0.577349185944; 0.577349185944;,
-0.577349185944; 0.577349185944; 0.577349185944;;
6;
4; 0; 1; 2; 3;,
4; 4; 7; 6; 5;,
4; 0; 4; 5; 1;,
4; 1; 5; 6; 2;,
4; 2; 6; 7; 3;,
4; 4; 0; 3; 7;;
}
}



Aber mit der Methode aus dem Buch geht das Laden nicht:

An undetermined error occurred

Ich hab übrigens schön öfter Probleme mit XFiles gehabtr, wircklich gut funktionierten nur die von der Buch CD.
Hat jemand schon mal was mit Blender gemacht, und weiß er auch, wie man es schafft, das DirectX es laden muss? Oder schreibt Blender vieleicht einfach nur eine Bezeichnung falsch, die man ganz einfach manuell ändern könnte???
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Beni5
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BeitragVerfasst am: 02.10.2004, 15:29    Titel: Antworten mit Zitat

Hat's beim exportierne villeicht mehrere Auswahlmöglichkeiten?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 02.10.2004, 16:07    Titel: Antworten mit Zitat

naja, only Meshdata oder mit Animationen halt. Natürlich hab ich das erste genommen, weils ja bloß ein Würfel ist. Es gibt auch noch einige andere Formate, aber da bräuchte ich ja auch ein Tut um die mit C++ laden zu können.
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Beni5
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BeitragVerfasst am: 02.10.2004, 16:21    Titel: Antworten mit Zitat

Sonst exportiers halt mit milkshape, dort geht's und dann kannst du's auch vergleichen.
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Sören
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BeitragVerfasst am: 02.10.2004, 20:22    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, mit Milkshape exportieren ist meistens das beste. Ansonsten vielleicht mal nach einem alternativen Blenderplugin googlen, oder so.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 03.10.2004, 08:15    Titel: Antworten mit Zitat

naja, Blender kann ja noch mehr, z. B: das Off File format:
Code:

OFF
8 6 0
1.000000 1.000000 -1.000000
1.000000 -1.000000 -1.000000
-1.000000 -1.000000 -1.000000
-1.000000 1.000000 -1.000000
1.000000 0.999999 1.000000
0.999999 -1.000001 1.000000
-1.000000 -1.000000 1.000000
-1.000000 1.000000 1.000000
4 3 2 1 0
4 5 6 7 4
4 1 5 4 0
4 2 6 5 1
4 3 7 6 2
4 7 3 0 4

also, so fein wie da oben siehts leider nur in VC aus, im Texteditor ist das ganze so:

Äh, wenn ich die Textdatei heir einfüge, siehts genau aus wie in VC. Aber im Texteditor sind noch immer so komische Kästchen (sind dann wohl Zeilenumbrüce) und alles ist in ungefähr 4 Zeilen.

Egal, um diese Rohdaten nun in mein Spiel importieren zu können, müsste ich die Datei halt Parsen können. Das erscheint mir noch relativ leicht, mein Ansatz:
OFF Dateityperkennung
8 Anzahl der Vertices
6 Anzahl der Polygone

Dann kommen die Vertices immer als 3 floatwere in einer Reihe
Dann kommen die Polygone als Indices. Die erste zahl gibt an, aus wie vielen Eckpunkten es besteht, und eben diese folgen danach.

Was die 0 Im Dateiheader angeht, hab ich keine Ahnung, was die heißen soll.
Es sollte doch möglich sein, die Polygone aus Dreiecken nachzubasteln.
Normalvektoren kann man acuh per Algorithmus berechnen.

Nur was hier fehlt sind offensichtlich Glättunsgruppen. Die dürften nicht ganz so einfach sein, die müsste man im Programm von Hand einstellen.
Auch ist ziemlich ***** das es keine Texturkoordinaten gibt, und keine Materailien. Das müsste man dann alles im Modellimporter hinzufügen, und das dauert bestimmt ganz schön.

Aber zumindest nimmt Belnder so die Arbeit ab die Grundgeometrie zu erstellen, was ja auch schon was ist.

Hat jemand sonst noch erfahrungen damit?
Ich hätte zum exportiern noch zur Auswahl:
AC3D
Cal3D v. 0.5
DirectX (XFiles, aber das ging ja irgendwie nicht)
OFF (sieh oben)
Radiosity
Raw Triangle
UV Face Layout
VRML 2.0

ein binäres Format wäre natürlich einfacher zu lesen, aber ich bräuchte dafür den Exakten aufbau.[/code]
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