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LeeDiGer Super JLI'ler

Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.08.2004, 18:03 Titel: Winkelberechnung |
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So in etwa sollen bei mir die Rotationsmatrizen errechnet werden:
Code: |
D3DXMATRIX RotationMatrixX;
D3DXMATRIX RotationMatrixY;
D3DXMATRIX RotationMatrixZ;
D3DXVECTOR3 m_vRotation;
....
// Rotationsmatrizen anlegen
D3DXMatrixRotationX(&RotationMatrixX,m_vRotation.x);
D3DXMatrixRotationY(&RotationMatrixY,m_vRotation.y);
D3DXMatrixRotationZ(&RotationMatrixZ,m_vRotation.z);
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Wenn jetzt ein Richtungsvektor (Z-Achse) übergeben wird:
Wie errechnet man die Winkel des Objektes für "m_vRotation"?? _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 03.09.2004, 17:03 Titel: |
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Kannst du deine Frage bitte etwas genauer erläutern ? _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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LeeDiGer Super JLI'ler

Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 05.09.2004, 16:03 Titel: |
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Also eine RotationsMatrix stellt ja wie der Name schon sagt, Die Rotation eines Objektes dar. Die 3 Rotationsmatrizen X,Y,Z errechnen sich ja aus bestimmten Drehwinkeln. Gibt es jetzt die Möglichkeit aus den 3 Matrizen die 3 Drehwinkel (zur Weltachse) wieder zu ermitteln? _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 05.09.2004, 19:00 Titel: |
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Puhh du verlangst viel
Aber wenn du wirklich alle 3 Rotationsmatritzen hast sollte dies möglich sein, such dir mal ne übersicht wie dies Berechnet wurde das sollte etwas mit cos, sin,... zu tun haben und darauf musste dann eben die umkehrfunktion anwenden acos, asin,... _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 05.09.2004, 20:22 Titel: |
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Ich kenn mich da zwar noch nicht so gut aus, aber werden die Winkel da einfach nicht nur in Radian gespeichert? Dann muss man das doch einfach nur wieder in Grad umwandeln? _________________ The source of all power is in its destiny... |
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LeeDiGer Super JLI'ler

Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 05.09.2004, 21:27 Titel: |
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Eine Matrix besteht ganz sich nicht nur aus einer Radianzahl. Vor allem nicht Radian, sondern irgendwelche Werte, die aus nem Winkel berechnet wurde (ob da der Winkel in Radian oder Grad angegeben wird, vergess ich grundsätzlich, bin zu faul das nochmal zu testen, aber ich mein, der Wert war in Grad). _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.09.2004, 00:04 Titel: |
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na sicher enthalten die nur die winkel...oder versteh ich da was falsch?
Code: |
// xRot
1 0 0 0
0 cos@ sin@ 0
0 -sin@ cos@ 0
0 0 0 1
// yRot
cos@ 0 -sin@ 0
0 1 0 0
sin@ 0 cos@ 0
0 0 0 1
// zRot
cos@ sin@ 0 0
-sin@ cos@ 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1 |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 09.09.2004, 00:15 Titel: |
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Ja das verstehst du falsch, das sind nicht die winkel sondern Cosinus sowie Sinuns der Winkel. Zurückrechnen tut man das mit acos sowie asin. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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