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Winkelberechnung

 
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 30.08.2004, 18:03    Titel: Winkelberechnung Antworten mit Zitat

So in etwa sollen bei mir die Rotationsmatrizen errechnet werden:

Code:

      D3DXMATRIX RotationMatrixX;
      D3DXMATRIX RotationMatrixY;
      D3DXMATRIX RotationMatrixZ;

      D3DXVECTOR3 m_vRotation;
    ....
    // Rotationsmatrizen anlegen
    D3DXMatrixRotationX(&RotationMatrixX,m_vRotation.x);
    D3DXMatrixRotationY(&RotationMatrixY,m_vRotation.y);
    D3DXMatrixRotationZ(&RotationMatrixZ,m_vRotation.z);


Wenn jetzt ein Richtungsvektor (Z-Achse) übergeben wird:
Wie errechnet man die Winkel des Objektes für "m_vRotation"??
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 17:03    Titel: Antworten mit Zitat

Kannst du deine Frage bitte etwas genauer erläutern ?
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 05.09.2004, 16:03    Titel: Antworten mit Zitat

Also eine RotationsMatrix stellt ja wie der Name schon sagt, Die Rotation eines Objektes dar. Die 3 Rotationsmatrizen X,Y,Z errechnen sich ja aus bestimmten Drehwinkeln. Gibt es jetzt die Möglichkeit aus den 3 Matrizen die 3 Drehwinkel (zur Weltachse) wieder zu ermitteln?
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BeitragVerfasst am: 05.09.2004, 19:00    Titel: Antworten mit Zitat

Puhh du verlangst viel Wink

Aber wenn du wirklich alle 3 Rotationsmatritzen hast sollte dies möglich sein, such dir mal ne übersicht wie dies Berechnet wurde das sollte etwas mit cos, sin,... zu tun haben und darauf musste dann eben die umkehrfunktion anwenden acos, asin,...
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 05.09.2004, 20:22    Titel: Antworten mit Zitat

Ich kenn mich da zwar noch nicht so gut aus, aber werden die Winkel da einfach nicht nur in Radian gespeichert? Dann muss man das doch einfach nur wieder in Grad umwandeln?
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 05.09.2004, 21:27    Titel: Antworten mit Zitat

Eine Matrix besteht ganz sich nicht nur aus einer Radianzahl. Vor allem nicht Radian, sondern irgendwelche Werte, die aus nem Winkel berechnet wurde (ob da der Winkel in Radian oder Grad angegeben wird, vergess ich grundsätzlich, bin zu faul das nochmal zu testen, aber ich mein, der Wert war in Grad).
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 09.09.2004, 00:04    Titel: Antworten mit Zitat

na sicher enthalten die nur die winkel...oder versteh ich da was falsch?
Code:

// xRot
1 0 0 0
0  cos@ sin@ 0
0 -sin@ cos@ 0
0 0 0 1

// yRot
cos@ 0 -sin@ 0
0 1 0 0
sin@ 0 cos@ 0
0 0 0 1

// zRot
cos@ sin@ 0 0
-sin@ cos@ 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.09.2004, 00:15    Titel: Antworten mit Zitat

Ja das verstehst du falsch, das sind nicht die winkel sondern Cosinus sowie Sinuns der Winkel. Zurückrechnen tut man das mit acos sowie asin.
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