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Algorithmen

 
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 14:29    Titel: Algorithmen Antworten mit Zitat

Hi ich wollte gerade in meine Spriteklasse um Effekte erweitern. Als ersten Effekt wollte ich ich einbauen das Sprite durch Alphablending ein/auszublenden. Diesem Effekt übergibt man dann noch eine betimmte Zeit und in dieser wird es dann ein/ausgeblendet.

Nun zu meinenm Problem:
Das Sprite linear einzublenden ist schon zu gut wie fertig. Kennt aber jemand von euch Algorithmen um es konkav oder konvex auszublenden?
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»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 16:01    Titel: Antworten mit Zitat

Sinus und Kosinus Funktionen.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 16:13    Titel: Antworten mit Zitat

Spline-Funktionen eignen sich besonders gut dafür... damit kann man schön runde ein-/ausblendungen erzielen.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 16:18    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn er aber nur von einem zu nem anderen Wert blenden möchte, ist das denn dann nicht etwas zu hart Splines zu nutzen ?
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 16:20    Titel: Antworten mit Zitat

ok, danke
werd mal ein bisschen googeln
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– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 16:25    Titel: Antworten mit Zitat

Zu Splines hatte ich mir mal ne Klasse gebastelt, vieleicht isse ja zu gebrauchen.

CSpline.cpp:

Code:

#include "CSpline.h"

CSpline::CSpline()
{
    numPoints=0;
    point=NULL;
}
//----------------------------------------
CSpline::~CSpline()
{
    DeInit();
}
//----------------------------------------
void CSpline::Init(unsigned int _numPoints)
{
    DeInit();
    point=new T3DPoint[_numPoints];
    numPoints=_numPoints;
}
//----------------------------------------
void CSpline::DeInit()
{
    numPoints=0;
    if(point!=NULL)
        delete [] point;
}
//----------------------------------------
void CSpline::SetPoint(int i,double x,double y,double z)
{
    point[i].x=x;
    point[i].y=y;
    point[i].z=z;
}
//----------------------------------------
T3DPoint CSpline::CalcPoint(double t)
{
    T3DPoint out;
    out.x=out.y=out.z=0;

    for(unsigned int i=0; i<numPoints; i++)
    {
        double a=BE(i,numPoints-1,t);
        out.x+=point[i].x*a;
        out.y+=point[i].y*a;
        out.z+=point[i].z*a;
    }
    return out;
}
//----------------------------------------
int CSpline::fac(int a)
{
    int out=1;
    for(int i=1; i<=a; i++)
        out*=i;
    return out;
}
//----------------------------------------
double CSpline::BE(int k,int n,double x)
{
    return (double)fac(n)/((double)fac(k)*(double)fac(n-k))*
        POW(x,k)*POW(1-x,n-k);
}
//----------------------------------------


CSpline.h:

Code:

#pragma once

#include <math.h>

inline double POW(double a, double b)
{
    if(a==0 && b==0)
        return 1;
    else
        return pow(a,b);
}

typedef struct
    {
        double x,y,z;
    }T3DPoint;

class CSpline
{
    public:

    int fac(int a);
    double BE(int k,int n,double x);

    public:

    T3DPoint *point;
    unsigned int numPoints;

    CSpline();
    ~CSpline();

    void Init(unsigned int _numPoints);
    void DeInit();
    T3DPoint CalcPoint(double t);

    void SetPoint(int i,double x=0,double y=0,double z=0);
};

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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 16:40    Titel: Antworten mit Zitat

Cool THX. Smile
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 20:07    Titel: Antworten mit Zitat

Hier ist meine "geänderte" Version:

CSpline.h:
Code:
#pragma once

#include <vector>
#include <d3dx9.h>

inline double POW(float a, float b)
{
    if(a==0 && b==0)
        return 1;
    else
        return pow(a,b);
}

class CSpline
{
private:

    int fac(int a);
    float BE(int k,int n,float x);

public:

    CSpline();
    ~CSpline();

    void Init(unsigned int _numPoints);
    void DeInit();
    D3DXVECTOR2 CalcPoint(float t);

    void SetPoint(int i,float x=0,float y=0);
   void SetPoint(int i,D3DXVECTOR2 vec);

   void AddPoint(float x=0,float y=0);
   void AddPoint(D3DXVECTOR2 vec);


   vector< D3DXVECTOR2 > m_points;

};
CSpline.cpp:
Code:
#include "CSpline.h"

CSpline::CSpline()
{
}
//----------------------------------------
CSpline::~CSpline()
{
    DeInit();
}
//----------------------------------------
void CSpline::Init(unsigned int numPoints)
{
    DeInit();
   m_points.resize(numPoints);
}
//----------------------------------------
void CSpline::DeInit()
{
   m_points.clear();
}
//----------------------------------------
void CSpline::SetPoint(int i,float x,float y)
{
   D3DXVECTOR2 vec = D3DXVECTOR2(x,y);
    m_points[i] = vec;
}
//----------------------------------------
void CSpline::SetPoint(int i,D3DXVECTOR2 vec)
{
    m_points[i] = vec; 
}
//----------------------------------------
void CSpline::AddPoint(float x,float y)
{
   D3DXVECTOR2 vec = D3DXVECTOR2(x,y);
   m_points.push_back(vec);
}
//----------------------------------------
void CSpline::AddPoint(D3DXVECTOR2 vec)
{
   m_points.push_back(vec);
}
//----------------------------------------
D3DXVECTOR2 CSpline::CalcPoint(float t)
{
    D3DXVECTOR2 out;
    out.x=out.y=0;

    for(unsigned int i=0; i<m_points.size(); i++)
    {
        float a=BE(i,m_points.size()-1,t);
        out.x+=m_points[i].x*a;
        out.y+=m_points[i].y*a; 
    }
    return out;
}
//----------------------------------------
int CSpline::fac(int a)
{
    int out=1;
    for(int i=1; i<=a; i++)
        out*=i;
    return out;
}
//----------------------------------------
float CSpline::BE(int k,int n,float x)
{
    return (float)fac(n)/((float)fac(k)*(float)fac(n-k))*
        POW(x,k)*POW(1-x,n-k);
}
//----------------------------------------

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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 20:16    Titel: Antworten mit Zitat

Funktioniert denn auch alles reibungslos?
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BeitragVerfasst am: 03.09.2004, 20:23    Titel: Antworten mit Zitat

noch nicht ausprobiert.^^
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