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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 23.04.2003, 13:33 Titel: IRC Vorlesung |
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Auf dem Server irc.xworld.org im Channel #lecture findet in so 8 Stunden eine Vorlesung über das Rendern von Wassereffekten statt. Die Stimmung da im Moment is auch ganz gut obwohl die meisten ideln.
Zitat: |
[15:22] * hWnd has joined #Lecture
[15:24] <mix> DestroyWindow(hWnd);
[15:25] <hWnd> heyhey ;)
[15:28] <Hazelnuss> lol
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_________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 15.12.2003, 09:13 Titel: |
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Hab das grad eben erst gesehen.
Warts du die ganze Vorlesung da ? War es gut ? Hast du die log davon ?
Würde mich mal interessieren. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.12.2003, 12:48 Titel: |
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Nein, habs leider nicht mehr. =/ _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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criss JLI'ler
Anmeldedatum: 15.02.2004 Beiträge: 169 Wohnort: Graz Umgebung Medaillen: Keine
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Verfasst am: 06.08.2004, 09:36 Titel: |
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Wie rendert man Wassereffekte am besten? _________________ Lebe dein Leben, du kommst nicht lebend wieder rauß. |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 06.08.2004, 10:26 Titel: |
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Dazu braucht man ne Bumpmap,Basemap &Cubemap und PixelShader Unterstützung
Die Bumpmap wird so modifiziert im Shader das je nach Zeit andere Werte vorhanden sind.
Dann wird diese auf die Cubemap als Offsetmap angewandt was dafür sorgt das Der Inhalt der Cubemap disortiert (verschoben, der typische Wassereffekt eben) wird.
Im Anschluss wird noch die Basemap auf das Ergebnis moduliert. Die Basemap hat dabei meist Texturbewegenungen so das etwas Bewegung ins Wasser kommt, die selben Bewegungen hat übrigens auch die Bumpmap.
Will man das Wasser noch schöner haben empfiehlt es sich noch eine Alphamap und eine Lightmap/Shadow hinzuzufügen. Die Alphamap definiert dabei die Opaquen und transparenten Stellen so das zum Ufer hin das Wasser etwas Transparenter werden kann (kann auch durch Vertexalpha realisiert werden, aber auch nur wenn die Wasserplane mehr als 4 Vertexe hat)
Die Lightmap untertützt dabei Bumpmap und sorgt für grobe Lichtverhältnisse die normalerweise schon in die Bumpmap einfliessen. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 07.08.2004, 13:53 Titel: |
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Hat das nun geholfen oder willst du noch ne genauere Beschreibung oder nen Bild ? _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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