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Kollisionserkennung auch bei Rotation

 
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MATTT
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 02.07.2004, 13:56    Titel: Kollisionserkennung auch bei Rotation Antworten mit Zitat

hallöchen erstmal

also ich bin gerade dabei mir eine eigene 2d-engine zu schreiben

und habe ein problem bei der collisionserkennung:
ich will zuerst ein boundingboxes-test machen und danach einen pixel-test machen. die sprites können sollen auch um einen punkt gedreht werden können. ich wüßte (zur zeit) nicht wie ich die boundingbox nun berechnen soll


bitte nicht so hoch-komplizierte mathematik, denn ich bin erst in der 8. klasse
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 02.07.2004, 14:34    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du nachher sowieso einen pixelgenauen Test durchführst, verwende einen Bounding-Sphere-Test anstatt des Bounding Box Tests. Ist schneller und du brauchst dich nicht um die Rotation kümmern.

Christian
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MATTT
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 03.07.2004, 09:53    Titel: Antworten mit Zitat

ich glaub, da hast du was falsch verstanden
ich meinte das eher so:

ein sprite soll sich um einen beliebigen punkt drehen können,
so dass das sprite eine kreisförmige form fliegt
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Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 03.07.2004, 09:56    Titel: Antworten mit Zitat

Ne, das mit der beleibigen Punkt hat doch irgendwie keinen Sinn. Das bezieht sich ja nr auf die Flugbahn.
Kollision mit ner Kugel halte ich auch für sinnvoll. Allerdings hab ich bis jetzt noch nicht rausgekreigt, wie man eine XSprite auf eine Oberfläche zeichet, so dass man Pixelgenaue Kollision berechnen kann.
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The Lord of Programming
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 03.07.2004, 12:33    Titel: Antworten mit Zitat

MATTT hat Folgendes geschrieben:
ich glaub, da hast du was falsch verstanden
ich meinte das eher so:

ein sprite soll sich um einen beliebigen punkt drehen können,
so dass das sprite eine kreisförmige form fliegt

Aber grob sollte das auch mit Christians Methode gehen.
Dann nimmst du eben zwei Kreise.
Der eine Radius ist die Entfernung zw. Drehpunkt und äußerem Rand des Sprites und der innere Radius ist die zw. Drehpunkt und innerem Rand.
Wenn ein Objekt zwischen diesen Radien liegt, könnte eine Kollision vorliegen.
_________________
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Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
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