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Timebased Movement ( sprich Framebremse adé)

 
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Alok-Productions
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BeitragVerfasst am: 06.04.2004, 18:26    Titel: Timebased Movement ( sprich Framebremse adé) Antworten mit Zitat

Hat jemand nen Artikel dazu, wie man das Umsetzt?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 06.04.2004, 18:43    Titel: Antworten mit Zitat

Wozu dazu einen Artikel erstellen ? Frag doch einfach uns, ausserdem gibt es hier schon einige Themen dazu Wink
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 06.04.2004, 18:54    Titel: Antworten mit Zitat

Geschwindigkeit ins pixel pro (milli-)sekunde angeben. Zeitunterschied zwischen frames berechnen. Daraus kannst du dann ganz einfach berechnen wieviel pixel sich das objekt bewegen muss.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 06.04.2004, 19:15    Titel: Antworten mit Zitat

Manche berechnen das auch nach einer richt Framerate:

BewegungsMultiplikator=Richtframerate/Framerate

Und im Programm multipliziert man dann die Bewegung mit dem BewegungsMultiplikator

Je mehr Frames desto niedriger also Geschwindigkeit pro Frame
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 06.04.2004, 20:05    Titel: Antworten mit Zitat

Steht doch alles im 2 Buch
Im Kapitel über Ressouercesmanagmant und Timing.
Einfach durchlesen und kapieren, oder gleich abtippen.

[edit]
@Alok-Productions: Wen du das Buch niht hast: Es ist echt zu empfehlen, weil da eigentlich alles drin steht, was man so bracuht um die ersten Spiel zu entwickeln. Und alles was da nicht drin steht, kann man hier im Forum erfahren (jedenfalls das meiste). Ich würd es echt jedem empfehlen. Ist zum lernen und Nachschlagen gleichermaßen gut.[/edit]
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 06.04.2004, 20:21    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habs nicht Razz

Trotzdem soll es super sein wie ich hörte.
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Alok-Productions
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BeitragVerfasst am: 07.04.2004, 18:54    Titel: Antworten mit Zitat

Danke erstmal.
Ich hab das Buch, bzw. das erste. da ist nur die Framebremse beschrieben.ich find das buch als einführung in c++ gut, zur spieleprogrammierung guck ich aber lieber in die Zerbst Reihe Smile
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 07.04.2004, 19:03    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn man das erste Buch hat, braucht man das zweite nicht umbedingt. Der Anfang ist fast identsich, im zweiten Buch wird eben nur ein bisschen mehr auf Direct3D eingegangen und einige vortschritlicherren techniken verwendet. Es ist auf jeden fall besser, biete aber nicht wircklich so viel neues.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 07.04.2004, 20:15    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
Wenn man das erste Buch hat, braucht man das zweite nicht umbedingt.

Aber bedingt Smile
IMHO lohnt sich das zweite Buch schon allein wegen dem STL-Teil. Das bringt tausende Verbesserungen und ist inzwischen nicht mehr aus meinem Code wegzudenken.
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Alok-Productions
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 07.04.2004, 20:19    Titel: Antworten mit Zitat

ich warte lieber auf das "inside " Buch
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 08.04.2004, 08:29    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
Wenn man das erste Buch hat, braucht man das zweite nicht umbedingt.

Aber bedingt Smile
IMHO lohnt sich das zweite Buch schon allein wegen dem STL-Teil. Das bringt tausende Verbesserungen und ist inzwischen nicht mehr aus meinem Code wegzudenken.


Für den STL-Teil kann man sich auch mal ein STL-Buch kaufen... lohnt sich dann doch mehr, als 25€ für das eine Kapitel auszugeben Wink

Ich habe seit Weihnachten "Die STL -Einführung und Nachschlagewerk", absolut empfehlenswert!

cu Felix
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nigs
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BeitragVerfasst am: 08.04.2004, 12:52    Titel: Antworten mit Zitat

ich finde im 2er is einiges mehr wie nur ein "bischen mehr 3D wie im 1er"......
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 08.04.2004, 12:57    Titel: Antworten mit Zitat

OK, der zweite Teil ist so ziemlich komplett neu. Aber der erste ist mit dem aus dem ersten Buch AFAIK identisch.
Ich könnte mir jetzt auch nicht mehr denken ohen STL zu programmieren.
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nigs
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BeitragVerfasst am: 08.04.2004, 21:50    Titel: Antworten mit Zitat

kommt drauf an was du proggst.....
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