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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 03.03.2004, 15:56 Titel: Leveleditor: 3DsMax |
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Spricht etwas dagegen 3DsMax als Leveleditor zu nutzen ? Ich plane das bei mir einzubauen. Die CipherEngine nutzt das ja auch.
Der Vorteil für mich sind die maxScripte die sich schön ausformulieren lassen. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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ZeroEnna Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 02.03.2004 Beiträge: 9 Wohnort: Bremerhaven Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.03.2004, 16:14 Titel: Re: 3DStudio Max |
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Was spricht dagegen????
1. Welche Version nutzt du? Du solltest versuchen, deine Levels, Models usw mit mind. DirectX 8 zu machen.
2. Komplexität: Wenn die Level zu komplex sind verlierst du selbst bei 3dSm den Überblick!
Aber sonst solltest du jedes Programm nutzen was
a) dir hilft
und
b) dafür geeignet ist! _________________ You can't frag me, I'm Free! |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.03.2004, 16:17 Titel: |
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optimal find ich ist ein 3d prog als grundprogramm und einen eigenen editor zur ergänzung. macht ja keinen sinn sämtliche tools zur erstellung aufwendiger models zu integrieren. ich habs bei meiner bescheidenen portalengine so gemacht, dass man die sectoren und portale in maya(oder sonstwo) einzeln als xfiles exportieren muß, dann in meinen editor importiert, und dort dann eben noch die zuweisung der sectoren an die portale, etc. macht...raus kommt eine fertige leveldatei für die engine.
ein freund von mir der sich grad wieder mit dem unreal editor für unreal tournament 2003 (?) beschäftigt, meint auch da wird fast alle komplexe geometrie importiert. |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 03.03.2004, 16:23 Titel: |
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3DsMax6 DirectX9
Ich will das so machen das ich ein Script habe was mir die statischen Objekte in eine datei schreibt das sieht dann ungefähr so aus:
Code: |
Baum
{
Modell "Baum.x"
Position "100 0 110"
Rotation "0 0 0"
Scalation "1 1 1"
Shadow "1"
DynamicShadow "0"
KollisionModell "BaumColl.x"
}
...
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Und die Dynamischen Obekte wie Trigger, NPC´s,... bekommen dann auch eine seperate Datei.
Jedes DynamischeObjekt bekommt dann eine ScriptDatei (LUA vermutlich) die dann für das Objekt eine createFunktion ausführt und alle Relevanten Daten setzt sowie Funktionen bereitstellt. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.03.2004, 16:37 Titel: |
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sicher keine schlechte idee, das gleich in einer gscheiten form zu exportieren...ich wollt mir dann auch mal ein plugin für maya schreiben.
ganz weglassen würd ich einen eigenen editor aber nicht. ich würde mich da echt aufs erzeugen der geometrie beschränken...bei einem kleinen projekt mags ja noch ganz gut funken, aber wenns komplexer wird, ist es glaub ich gscheiter alles im eigenen editor ordentlich zusammenzusetzen...außerdem können nicht-3dmax-user dann keine level für dein game erstellen. |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 03.03.2004, 17:44 Titel: |
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Das siehst du jezz aber von der Modder seite. Aber in einem Team wo fast jeder Zugang zu Max hat würde es gut klappen. man kann dann zar keine Animationen betrachten und komplexe Abläufe gleich testen aber die zeit die man für einen Editor bräuchte wärte damit nur minimal. Und die Möglichkeit der Erweiterung von Max ist wunderbar. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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ZeroEnna Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 02.03.2004 Beiträge: 9 Wohnort: Bremerhaven Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.03.2004, 18:27 Titel: Re: 3DStudio Max |
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Also ich würde 3DStudio Max verwenden!
3ds MAx 6 ist mit Dx 9 Unterstützung?????? Sofort holen *michmein*, denn ich will was mit Wassereffekten Proggen, und da brauch ich das halt! _________________ You can't frag me, I'm Free! |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 03.03.2004, 19:38 Titel: |
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Öhhm ich meinte das meine engine DX9 verwendet 3DsMax6 nutzt das zwar auch aber fuer Spiele kann man das nicht wirklich nutzen. Es ist nur für Modelle da. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.03.2004, 19:40 Titel: |
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ja gut, wenn das team auf immer und ewig max verwenden will...aber wie schon gesagt, die typen von epic machen es auch so bei unreal...wird schon seinen grund haben. und ich mein die zeit die man dann damit verbringt, wie man eine bestimmte sache gut in das 3d prog einbettet, ist besser mit editor-coding genützt. |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.03.2004, 21:42 Titel: |
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Ich bin nicht wirklich davon überzeugt, 3DS MAX als Leveleditor zu benutzen. Wenn man die Spielengine schon hat, dürfte es nicht schwer fallen, dafür schnell einen Leveleditor zu bauen. Der muss ja auch nicht viel können... _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 04.03.2004, 17:00 Titel: |
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Nicht viel können ? Naja. Das genaue Positionieren von Objekten. Verteiltes Setzen von vielen Objekten (Gras). Natureinstellungen vornehmen verschiedene Grössen richtungen,... Dann manchmal noch genaue Veränderungen an der Umgebung und und und.
Son eigener Editor hat schon seine Vorteile besonders im Mod Gebiet aber bei einem Spiel ohne MP und Grund zum Modden bringt das nicht allzuviel. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 04.03.2004, 21:44 Titel: |
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Noja...mit OOP sollte das verhältnismäßig leicht zu realisieren sein.
Man nimmt halt(falls das Spiel scrollbar ist), den selben Code, den man im Spiel auch zum scrollen nimmt.
Dann kann man z.B. die Tasten für die unterschiedlichen Tiles/Terrainteile belegen und per Mausklick zuordnen.
Für die Objekte kann man entweder auch Tasten belegen, oder einfach eine Liste einblenden und per Maus auswählen. Dann klickt man eben auf die Stelle, an der man das Objekt haben will.
Bei einer bestimmten Taste wird das Level in eine Datei gespeichert.
Wo ist da das Problem?  _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 07.03.2004, 16:48 Titel: |
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Nirgtends. Die Torque Engine macht das so und Gothik (zum teil?) auch. Ich will aber lieber einen Editor in Max schreiben damit ich den dann auich für andere Projekte nutzen kann an denen ich auch mitarbeite  _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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