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JLI Spieleprogrammierung
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VerruecktesHuhn Super JLI'ler
Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
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Verfasst am: 06.03.2004, 11:07 Titel: D3D: Fixed Function Pipeline und Shader |
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Hi!
Ich hab mal eine Frage: Ich will in meiner Engine die Möglichkeit haben entweder Shader oder die Fixed function pipeline zu verwenden. Je nach Hardware halt.
Ich hab jetzt ein paar Fragen, was das setzen verschiedener sachen betrifft:
1. Lichtquellen:
Wenn ich eine lichtquelle per "SetLight" und "LightEnable" setze und aktiviere, kann ich dann von meinem Shader aus darauf zugreifen, oder muss man die Lichquelle per "SetVertex\PixelShaderConstant" setzen?
2. Materials:
Dasselbe eigentlich wie bei den lichtquellen: Kann ich die auch per "SetMaterial" setzen und in nem Shader verwenden?
3. Transformation:
Auch wie Licht bzw. Material: Kann ich das auch per "SetTransform" setzen?
Dann noch eine Frage zu Shadern allgemein: Wenn ich verschiedene Dinge, wie z.B. eben diese Lichtquellen setze (von mir aus per "SetVertexShaderConstant") und dann einen neuen vertexshader setze (über "SetVertexShader"), sind die lichtquellen dann immer noch im Constant register, sodass der neue Shader auf die selben werte zugreifen kann, oder muss ich die jedesmal neu setzen?
PS:
Ich kenn mich nicht so übels gut mit Shadern aus (was den umgang betrifft), daher bitte ich euch darum mich darauf hinzuweisen, wenn ich eine dumme frage gestellt hab.
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 07.03.2004, 16:46 Titel: |
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Wenn du Shader nutzt also richtige Vertex oder Pixelhader dann solltest du die Materialwerte (nicht unbedingt die Textur selber) manuell uebergeben genauso wie die einzelnen Lichtquellen (Position,...)
Solltest du nur die Effektfiles nutzen ohne dabei mit Shadern zu arbeiten dann brauchst du das nicht.
Wenn du einen einen anderen Shader mit SetShade setzt dann brauchst du eigentlich keine Daten mehrfach angeben. Alles andere wäre auch Performanceverschwendung
Edit: Die Lichtberechnungen im Shader musst du dabei aber noch selber eincoden. Das wird dann nicht mehr automatisch übernommen genau wie bei den Vertex und Matrix Daten. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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VerruecktesHuhn Super JLI'ler
Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.03.2004, 18:52 Titel: |
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Ok, danke!
PS:
Ich verwende übrigens keine effektfiles. |
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