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Langsam ründlich abdunkeln??

 
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MATTT
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 01.02.2004, 18:23    Titel: Langsam ründlich abdunkeln?? Antworten mit Zitat

hallöle...

also ich will ein 2D-Spiel mit C++ schreiben, welches D3D9 benutzt

dass soll eine art labyrinth sein, durch das man mit einer kugel (oder so was fahren oder eher rollen muss)
dabei soll man nur einen kleinen teil des bildschrims sehen können (um die kugel herum)
und der rest soll abgedunkelt sein

nur leider habe ich keine ahnung, wie ich so in einen bestimmten abstand zur kugel langsam abdunkle Question
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 01.02.2004, 18:39    Titel: Antworten mit Zitat

Du könntest ein grosses Bild nehmen das nur um die Kugel herum den Bildschirm nicht schwarz macht.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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xardias
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BeitragVerfasst am: 01.02.2004, 22:07    Titel: Antworten mit Zitat

das wäre eigentlich ziemliche verschwendung..
ich weiß nicht wie man das in DX macht, aber man kann auch anstatt auf den front buffer zu zeichnen auch in eine textur zeichnen.
Dann gehst du vorm rendern hin und machst die textur schwarz (textur ist so groß wie der bildschirm) und renderst dann einen weißen kreis an die stelle wo der ball ist. Dann malst du dein ganzes level und legst dann die gerenderte textur drüber.

[EDIT]
Ach ja, vorher musst du natürlich Blending aktivieren.
[/EDIT]
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underberg
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BeitragVerfasst am: 03.02.2004, 19:41    Titel: Antworten mit Zitat

Also gehen wir mal davon aus, dein Kreisförmiger Ausschnitt soll einen durchmesser von 100 haben...
Ich wirds so machen...

I) Du blittest den Screen schwarz...
II) Du blittest einen Ausschnitt deiner Spielfläche von 100x100
III) Du erstellst dir ne 100x100 große schwarze Grafik und machst halt in die Mitte nen Kreis mit ner bestimmten Farbe (und nimmst die dann über Colokey raus) oder übe den Alphakanal... Rolling Eyes
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 04.02.2004, 15:41    Titel: Antworten mit Zitat

ihr alle antwortet zwar, aber das kann er bestimmt auch selber machen...

er will aber wissen, wie er das LANGSAM Abdunkeln kann...ich würde sagen, das geht performancesparrend über sinus funktion zusammen mit den kreisformeln oder etwas langsamer indem man die kreislinien funktion von windows benutzt und die pixel werte immer einzeln mit dem bildbereich vom screen multilpiziert...ist etwas schwer mit so wenig worten zu erklären...
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 04.02.2004, 15:59    Titel: Antworten mit Zitat

Es würde auch reichen wenn du ein schwarzes Sprite zeichnest. Inklusive Alphachannel, der Alpha sollte dabei nach aussen hin immer höher werden. So kannst du es dann über dem Alphawert in dein Bild blenden.
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xardias
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 04.02.2004, 21:39    Titel: Antworten mit Zitat

da du ja d3d benutzt, kannst du auch hingehen und ein triangle-fan benutzen.
erster punkt in die mitte mit alpha = 1.
die anderen punkte kreisförmug drum herum mit alpha = 0.
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KI
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BeitragVerfasst am: 04.02.2004, 23:22    Titel: Antworten mit Zitat

xardias hat Folgendes geschrieben:
da du ja d3d benutzt, kannst du auch hingehen und ein triangle-fan benutzen.
erster punkt in die mitte mit alpha = 1.
die anderen punkte kreisförmug drum herum mit alpha = 0.

Gute Idee! (hab ich mir auch schon gedacht Wink Razz )
Ich denke das ist die beste Möglichkeit, da man mit dieser Methode unabhängig von der Auflösung immer die beste Qualität des Farbverlaufs hat.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 06.02.2004, 10:12    Titel: Antworten mit Zitat

so berechne ich auch meine dynamischen lichtquellen. Der vorteil ist, dass man die vergrößern/verkleiner kann wie man will und vor allem dass es verdammt schnell ist Smile
kleiner nachteil ist natürlich, dass man keine anderen falloff methoden nehmen kann, aber das lässt sich verkraften.
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