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andijota Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 07.11.2002 Beiträge: 66 Wohnort: Berlin Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.01.2004, 21:38 Titel: ?help! wie speicher sparen, mp3 statt wav, ??? statt bmp? |
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hallo
nachdem ich meine roullette-simulation im netz zum laufen hab
hatte ich gern weniger speicher verbraucht,
weil es sind fuer die bmp und wav ueber 60 MB
Beitrag hier im Forum: http://www.jliforum.de/board/viewtopic.php?t=1844
DOWNLOAD: http://home.arcor.de/andijota/Download/ARoulGam/ARoulGam.zip
/EDIT: der vollstaendigkeit halber auch hier:
/EDIT: unten in DEFAULT.ini aendern:
AppDatPat ="..\"
/EDIT: dann laeuft s in allen verzeichnissen
/EDIT: da steht noch ein info fuer die verzeichnisse.. (die zip muss ins root von einem laufwerk, NOCH...) http://home.arcor.de/andijota/Download/ARoulGam/
zum beispiel nur die kugel (je innen und aussen) beim roullette sind 2 mal 10 grosse bmp's und fast nur mit schwarzem hintergrund und nur paar kleine 10 mal 10 pixel kugeln drinn, eben insgesammt ca 360 kugeln fuer jeden winkel-grad (paar weniger weil ich nit den ganzen kreis zeige, is oben im bild abgeschnitten)
bitte, da gibts doch sicher was fertiges
viele gruesse
andi
// EDIT: bin ich jetzt im richtigen forum?
Zuletzt bearbeitet von andijota am 27.01.2004, 21:16, insgesamt 3-mal bearbeitet |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.01.2004, 21:51 Titel: |
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Hallo,
anstatt der BMPs kannst du PNGs verweden, dann sind die Bilder kleiner, dafür bringt die Zip-Kompression nichts mehr, da die Bilder dann schon komprimiert sind. Das Spiel geht bei mir nicht. Ich denke das liegt daran, dass die Pfade nicht stimmen, ich sehe auch bei den vielen Pfaden nicht wirklich durch.
Christian |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.01.2004, 22:10 Titel: |
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Du kannst natürlich auch (wenns fertig ist) das JLI-Format verwenden, das ich gerade entwickle. Bei dem nützt auch die ZIP-Kompression danach noch etwas _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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andijota Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 07.11.2002 Beiträge: 66 Wohnort: Berlin Medaillen: Keine
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Verfasst am: 26.01.2004, 01:08 Titel: hoffe jetzt geht meine simulation? |
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hoffe jetzt geht meine simulation?
siehe oben EDIT
andi |
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MATTT Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.06.2003 Beiträge: 59
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.01.2004, 18:51 Titel: |
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The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | Du kannst natürlich auch (wenns fertig ist) das JLI-Format verwenden, das ich gerade entwickle. Bei dem nützt auch die ZIP-Kompression danach noch etwas |
ich würde nicht png nehmen sondern jpg
jpg ist noch zehnmal kleiner und die qualität ist beinahe genauso gut _________________ Ist jetzt ganz neu geschrieben (mit coolen Bilder):
www.matthias.heimspiel.de |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.01.2004, 19:56 Titel: |
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Es kommt imm er darauf an, was man gerade braucht.
24-Bit PNGs sind gut geeignet um Bilder mit Alpha Channel zu speichern, dafür ist die platzersparnis bei komplexeren bilder nicht allzu gut.
Für komplexere Bilder wie photos oder so ist jpg allemal besser, aber dafür komprimeirt jpg NICHT verlustfrei, d.h. je nach stärke der kompression kann das Bild möglicherweise etwas pixelig (diese jpeg typischen kästchen) aussehen. |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 13:20 Titel: |
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MATTT hat Folgendes geschrieben: | The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | Du kannst natürlich auch (wenns fertig ist) das JLI-Format verwenden, das ich gerade entwickle. Bei dem nützt auch die ZIP-Kompression danach noch etwas |
ich würde nicht png nehmen sondern jpg
jpg ist noch zehnmal kleiner und die qualität ist beinahe genauso gut |
Äh...was hat dein Beitrag mit meinem Zitat zu tun? o_O
Man kann bei jpg auch 0% Verluste einstellen(zumindest bei Corel-Photo Paint 8 ).
Wenn man allerdings eine stärkere Komprimierung mit Verlusten vorzieht, ist jpg nicht für Spiele zu empfehlen.
Wer will schon gerne bei seinen Spielen einen Qualitätsverlust haben? _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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nigs Super JLI'ler
Anmeldedatum: 19.12.2002 Beiträge: 359
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 13:44 Titel: |
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png ist so ziemlich eines der geeignetsten formate für spiele, jpg würde ich für bilder etc. benutzen. |
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fowly JLI'ler
Anmeldedatum: 25.01.2004 Beiträge: 196 Wohnort: Detmold - NRW Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 13:55 Titel: |
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auch ich benutze PNG für meine Spiele. Nur für Hintergrundbilder benutze ich manchmal jpg |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 18:22 Titel: |
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Und statt MP3 kann ich dir das Musikformat Ogg Vorbis (*.ogg) empfehlen !
Das komprimiert stärker als MP3 und das mit weniger Verlusten.
Unter Linux hat sich ogg schon ziemlich weit verbreitet und auch neuere spiele benutzen es (z.B. UT2003).
http://www.vorbis.com/ |
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nigs Super JLI'ler
Anmeldedatum: 19.12.2002 Beiträge: 359
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 19:19 Titel: |
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hey, cool. oog das sagt mir im moment nichts. hat das ihrgendwelche nachteile gegenüber mp3?? ich könnte ja theoretisch alle meine musik in ogg umwandeln, da würde ich sicher einige gigabyte sparen... |
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andijota Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 07.11.2002 Beiträge: 66 Wohnort: Berlin Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 20:26 Titel: |
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bmp...
sicher ist auch die art der bmp s wichtig
bei mir geht es 15 dateien ca 1024*1024 die alle den gleichen kreis (den roulette kessel) um 360 mal ein grad gedreht zeigen
wegen antialising sind das natuerlich nicht immer die gleichen pixel nur an unterschiedlichen koordinaten
bei den kugel-bmp s ist die verschwendung noch unertraeglicher:
bmp datei ca 1,2 MB ace-komprimiert 9KB !!!
in dem zusammenhang wuerde mich mal naeheres ueber komprimierprogramme interessieren...
andi |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 29.01.2004, 20:33 Titel: |
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Zum komprimieren und dekomprimieren würde ich zLib empehlen. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 20:53 Titel: |
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andijota hat Folgendes geschrieben: | bmp...
sicher ist auch die art der bmp s wichtig
bei mir geht es 15 dateien ca 1024*1024 die alle den gleichen kreis (den roulette kessel) um 360 mal ein grad gedreht zeigen
wegen antialising sind das natuerlich nicht immer die gleichen pixel nur an unterschiedlichen koordinaten
bei den kugel-bmp s ist die verschwendung noch unertraeglicher:
bmp datei ca 1,2 MB ace-komprimiert 9KB !!!
in dem zusammenhang wuerde mich mal naeheres ueber komprimierprogramme interessieren...
andi |
Warum drehst du denn nicht ganz einfach mit DX9 oder mit einem etwas mehr verbundenem Aufwand mit DX8 anstatt ganz umständlich das Ganze immer um paar Grad gedreht zu speichern? _________________ The source of all power is in its destiny... |
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andijota Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 07.11.2002 Beiträge: 66 Wohnort: Berlin Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.01.2004, 21:25 Titel: |
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antwort und paar gedanken:
erstens das hab ich noch nich gelernt
zweitens hab ich den jli fighter aus dem ersten buch als grundlage genommen, weil der lief bei meinem Medion 600MHz mit NVidia (aber nich die neueste) ueber 100 Hz, das war vor ueber einem jahr, jetzt is es endlich spielbar -siehe oben-
und drittens wollte ich etwas angefangenes zu ende bringen
ich hab die DX 3D beispiele ausprobiert und die liefen viel langsamer als mein roulette auf jli-fighter basis
(jetzt hab ich mir auch das fehlende beispiel aus dem 2. buch runtergeladen und angesehen, da sind die bmp s wohl texturen)
ich hab noch kein patentrezept gefunden ein spagetti-code ordentlich in mehrere dateien aufzuteilen, besonders wenn ich fremden code integriere dauert es mir erstmal zu lang alles zu verstehn, ich schreib dann alles in eine datei und fummel bis es geht.
aus heutiger sicht waere das ergebnis mit anderer vorgehensweise sicher besser, mit paar monaten efahrung
(zB hat die client.cpp 6000 zeilen und noch paar funktionen die nie benutzt werden)
noch was: ich hab jetzt ca 5 jahre c aus mehreren buechern und www-tut s gelernt, dabei faellt auf das jeder sein eigenes sueppchen kocht
also gleichartige aufgaben werden unterschiedlich geloest...
ALSO: ES GIBT FAST NICHT DEN ABSOLUTEN CODE
andi |
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