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JLI Spieleprogrammierung
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Florian Super JLI'ler
Alter: 36 Anmeldedatum: 20.06.2003 Beiträge: 302
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 31.12.2003, 10:57 Titel: 3dStudioMax Hilfe |
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Hallo
Kennt sich jemand mit 3dStudioMax aus.
Wenn ja wie fängt man am besten an mit einem Buch(Bitte um Tips) oder Tutorials aber ich konnte bisher keine gute
für Modellieren finden.
Danke im Voraus |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 31.12.2003, 11:03 Titel: |
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Bei 3D studio Max sind eine Menge guter Tutorials dabei.
Müsstes mal im Help/Hilfe Menü schaun. |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 31.12.2003, 12:29 Titel: |
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Im I-Net gibts sicher auch viele Tuts.
Schau mal auf http://www.3dcafe.com, da gibts schon mal ne Menge. Ich weiß allerdings nich, ob die für den Anfang besonders gut geeignet sind _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 31.12.2003, 22:05 Titel: |
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bei 3d studio max ist doch so ein ca. 2000 Seiten Buch dabei mit allem drum und dran. Haste das etwa schon durch? _________________ The source of all power is in its destiny... |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.01.2004, 12:40 Titel: |
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Könnte ja sein, dass er nur die Trial version hat. |
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LeeDiGer Super JLI'ler
Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 11.07.2008, 06:28 Titel: |
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Weiß jemand, wie man organische Modelle vernünftig texturiert?
Also wenn man z.B. einen knochen hat und die Texturen durch abfotografieren eines echten knochen nehmen will, dann kann man logischerweise den knochen nur mit ganz vielen 2D Texturen belegen. Problem für mich ist jetzt, wie man die kanten an den texturen beseitigen bzw. die übergänge zwischen den texturen glätten kann.
Wenn man eine Volumentextur erstellt, in dem man die UVW Map abflacht, dann kann man ja nicht so ohne weiters mit Photoshop oder so die übergänge wegmachen, weil ja zwischen den texturflächen ja freiflächen sind.
Objekte wie z.B häuser modellieren ist einfach, weil die kanten ja egal sind, aber bei organischen objekten ist es ja nicht egal, weil man dann mitten auf der oberfläche sehen kann, wo eine textur anfängt und aufhört. _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 11.07.2008, 12:17 Titel: |
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Da hilft nur ein sehr gutes UV Layout und dann im Grafikprogramm die Übergänge an den Seams so gut wie möglich zu retuschieren.
Du könntest natürlich auch 2 UV Layouts erstellen, wo sich die Seams jeweils nicht überlappen und dann die zweite Textur nur dazu benutzen, die Übergänge zu retuschieren. Anschließend kannst du das Ergebnis dann wieder in die erste Textur baken. (3DS kann das doch oder? Sonst musste halt Blender nehmen). _________________ https://jonathank.de/games/ |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 11.07.2008, 12:32 Titel: |
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Abfotografieren ist nur die halbe Miete, wenn nicht weniger.
Normalerweise baut man sich eine Textur aus dem Material zusammen, das man aus einem/mehreren Foto/s nimmt. Wenn du einen Knochen von der einen Seite fotografiert hast, kannst du z.B. per Klon-Tool oder auch mit dem Stamp-Tool eine Textur basteln, die nur aus diesem Knochenmaterial besteht. Mehrere Fotos sind nützlich dafür, mehr Variation hineinzubringen, aber ein Knochen sieht insgesamt rundherum gleich aus. Wozu also der Zwang, DEN einen fotografierten Knochen so wie er ist in eine Textur zu bekommen? Das ganze ist auch eine Kunst. Veränderungen und Abweichungen von der Realität sind erlaubt bis erwünscht
Für den letzten Schritt gibts z.B. für Photoshop ein Plugin für nahtlose Übergänge an den Texturrändern. _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
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LeeDiGer Super JLI'ler
Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 11.07.2008, 22:24 Titel: |
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das mit den Knochen war nur ein beispiel... was ist, wenn viele markante oberflächen sind....z.B. jetzt auch bei dem knochen, wenn da irgendwelche Risse oder schmutzflecken sind?
Dann muss man ja ein Texturstapel nehmen.
Ich hab ja schon na tutorials gesucht, wo z.B. Kreaturen oder Menschen modelliert wurden. Da werden doch auch mehr als nur eine Textur benutzt und die übergänge müssen doch zwischen den texturen weggemacht werden....Das versteh ich aber noch nicht, wie das gehen soll, wenn z.B. durch das entzerren der UVW map jetzt flächen für texturen definiert und als eine Volumentextur exportiert. dann kannst du nicht einfach so mit kopierstempel rummachen
Die flächen müsste ja alle zusammenhängen, was sie aber nicht tun _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 12.07.2008, 11:57 Titel: |
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Ich hab jetzt auch über normale Texturen gesprochen. Volumentexturen sind an sich schon sehr schwer herzustellen. Du musst ja im Prinzip lauter Querschnitte des Gegenstands machen. Aber eine Volumentextur für nen Menschen o.ä. find ich unangebracht.
Was ich geschrieben habe klappt auch bei markanten Oberflächen mit Rissen oder Schmutzflecken. Natürlich nimmt man dann meistens mehrere Texturen. Aber damit brauchst du keine Volumentextur zu basteln. Noch mal: Es ist in den allermeisten Fällen total egal, obs nun original so aussieht wie es in der Realität ist. Du bestimmst, wo der Riss aufhört, wo der Schmutzfleck eine gute Wirkung hat, etc...
Wichtig hierbei ist natürlich, dass du die Teile nicht völlig aus dem Zusammenhang reißt. Mit dem Kopierstempel ist nicht gemeint, große Flächen einfach zu übernehmen, sondern auch mal sehr kleinflächig und mit sehr transparenter Schreibstärke heranzugehen. Das ganze ist Kunst, die man nicht so einfach automatisieren kann. Da steckt menschliche Feinarbeit dahinter. Du solltest dafür natürlich das Grafikprogramm, mit dem du arbeitest, besser verstehen und anwenden lernen.
Vielleicht kannst du mal ein einfaches(!) Textur-Beispiel zeigen, dann kann ich schauen, was ich mit diesen Mitteln ohne großartigen Aufwand hinbekomme. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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LeeDiGer Super JLI'ler
Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 12.07.2008, 16:46 Titel: |
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Naja, angenommen, ich will aber ein Objekt so möglichst abbilden, wie ich es vor mir sehe (mal unabhängig davon wie ich ein polygonmodell jetzt modellier...es geht mir jetzt nur um die Texturierung).
Eine Möglichkeit, die ich sehen würde, wäre die UVWmap so zurecht zu legen, dass eine Volumentextur einigermaßen vernünfig gemappt wird. Dann wird solange in einem Bildbearbeitungsprogramm die Textur mit den abfotografierten Vorlagen bearbeitet, bis es in etwa so aussieht wie das original. Vorteil: man könnte in Photoshop in einer Texturdatei problemlos alle übergänge glätten.
Und das mit dem Texturstapel hätte evt. den Vorteil, dass man im 3Dprogramm jede Textur genau platzieren kann. Nachteil wäre dann, dass man zwischen den Texturen nicht mit dem Retouchierwerkzeug rankönnte (fotografiert texturen haben sicherlich nicht immer die gleiche beleuchtung oder es sind natürliche kanten vorhanden, die geglättet werden müssen.) _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 13.07.2008, 12:18 Titel: |
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Für nen Totenkopf brauchst du natürlich schon mehrere Bilder rundherum. Mit dem einen kann man eher schlecht als recht die Textur für einen ganzen Kopf machen.
Aber wenn du das Teil aus verschiedenen Perspektiven hast, sehe ich da kein großes Problem.
Für die Zähne z.B. sollten drei Fotos - eines frontal, zwei schräg von der Seite - reichen. Alle Rundungen bekommt man mit einfachen Mitteln sowieso nicht perfekt in eine Textur. Hinterher wird sowieso durch die UVW-Map wieder herumgezerrt (bzw. entzerrt).
Also - wie gesagt - wenn du mir ein Beispiel hast, bei dem tatsächlich mehrere Perspektiven eines Objekts vorliegen, kann ich mal ein bisschen was draus machen, an dem man sieht, wie es ungefähr funktioniert. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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