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Bitmap Fonts
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 10:35    Titel: Bitmap Fonts Antworten mit Zitat

Hat jemand ne Ahnung wie man Bitmap-Fonts erstellt? Die standardmäßige Fontklasse ist ziemlich langsam. Bitmap-Fonts sollen um einiges schneller sein.
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 10:59    Titel: Antworten mit Zitat

Du packst deinen Zeichensatz in eine Bitmap und benutzt es dann wie Sprites... ist eigentlich nix anderes, nur dass du noch eine Funktion schreiben musst, die Buchstaben den richtigen Sprite zuordnet.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 12:54    Titel: Antworten mit Zitat

Wie sieht so ne Funktion in etwa aus, wenn ich ein an die Funktion ein Wort übergebe, z.b. "SPIELERNAME"?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 12:59    Titel: Antworten mit Zitat

Das hängt davon ab, wie dein Zeichensatz aufgebaut ist und wie du Sprites verwaltest... wenn du ein bisschen drüber nachdenkst sollte die Lösung klar sein. Ist einfacher als es sich anhört.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 13:18    Titel: Antworten mit Zitat

Kleiner Tipp:
Mach einfach in eine Bitmap die Grafiken von Buchstaben und ordne sie z.B. so an:

Zitat:
ABCDEFGHIJ
KLMNOPQRST
UVWXYZ

Dann errechnest du für jeden Buchstabe die Position in der Grafik und blittest den entsprechenden Ausschnitt auf den Bildschirm...
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 13:34    Titel: Antworten mit Zitat

Die Anordnung in der Bitmap ist mir klar, aber wie die einzelnen Buchstaben aus dem Zeichensatz an eine Bedingung übergebe, die dann den Buchstaben zeichnet, ist mir noch nicht klar.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 13:41    Titel: Antworten mit Zitat

Ich glaub, ich hab die Lösung dafür gefunden. Ich guck mal, ob das klappt. wenn nicht, dann komm ich wieder.
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me
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 13:51    Titel: Antworten mit Zitat

1. du holst dir das bitmap in den speicher.
2. du erzeugst verschiedene bitmapobjects, die jeweils einen ausgeschnittenen buchstaben des gesamt-bitmaps darstellen.
3. dann einfach das buchstaben-bitmap zeichnen.

bsp.:

Zitat:

erst: bitmap laden;

//Ausschnitt vom gesamtbild fuer den letter definieren (src_rect)
objectSizeRect = new Rectangle(start_x, start_y, width,height);
//Rectangle das gezeichnet wird (dest_rect)
rectPosition = new Rectangle(0, 0, objectSizeRect.Width,
objectSizeRect.Height);

dann: entsprechende Surface erzeugen:
-> du kannst den einzelnen buchstaben jetzt mit ner draw funktion an den koordinaten rectPosition.x bzw. rectPosition.y darstellen



edit:da haben wir uns wohl überschnitten ^^
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 14:30    Titel: Antworten mit Zitat

mit welchem Datentyp kann man das am besten machen:
char Text[255]? char* Text[255]? oder LPCSTR Text? Ich habs mit dem ersten probiert, aber es klappt noch nicht.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 14:41    Titel: Antworten mit Zitat

Ok. ich habs zum laufen gebracht. Aber wenn wir schon dabei sind.. wie erzeugt man Farbübergänge für Schriften. Es soll ja Möglichkeiten geben, Farbeffekte mit weißer Schrift zu Kombinieren? Kenn es sein, dass es nur über Vertizes geht? oder geht es auch irgendwie mit Sprites?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 18:18    Titel: Antworten mit Zitat

Dazu nimmst du deine Fonttextur und eine Farbübergangstextur (sollte die gleiche grösse haben wie die Fonttextur).

Dann zeichnest du deine Fonttextur mit aktivierten Colorkey über deine Farbübergangstextur.

Du kannst die Farbübergangstextur natürlich auch berechnen lassen, sonst wär die ganze Aktion sinnlos da du ja gleich eine Fonttextur erstellen könntest wo die Übergänge schon drin sind.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 12.10.2003, 22:01    Titel: Antworten mit Zitat

Das mit dem vorberechnen soll ja nicht sein, weil das viel zu viel zeit kostet. Aber das mit dem drüber zeichnen ist mir noch nicht ganz klar. Angenommen ich hab je eine Fonttextur: Schrift weiß und hintergrund schwarz. Soll ich den Colorkey auf weiß oder schwarz setzen? Und wenn ich nen Farbüberganstextur drunter lege, müsste ich demnach nicht weiß als Colorkey nehmen? Aber dann hätte man ja schwarze kästchen um die Buchstaben herum. Das soll ja nicht sein. Wie läuft das also genau ab?
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Kampfhund
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BeitragVerfasst am: 13.10.2003, 11:53    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Das mit dem vorberechnen soll ja nicht sein, weil das viel zu viel zeit kostet


Aber nur einmal (zB beim programmstart).
Vileicht dauert das vorberechnen auch genauso lange wie das laden der textur als bitmap.

Zitat:

Soll ich den Colorkey auf weiß oder schwarz setzen?


Das kommt drauf an was du haben willst:
Willst du, dass der Hintergrund der Schrift(schwarz) durch die Farbübergangsbitmap ersetzt werden soll musst du den colorkey auf schwarz setzen und die beiden bilder zu einem neuen zusammenfügen.

Willst du, dass die Schrift(weis) durch eine anderes Bild ersetzt wird, dann musst du den colorkey auf weis setzen damit die weise Schrift durch
das neue Bild ersetzt wird. Der schwarze Hintergrund bleibt dann aber erhalten. Du kannst diesen aber einfach ersetzen indem du wie schon oben gesagt den colorkey auf schwarz setzt und das bild mit einer neuen bitmap kombinierst.
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BeitragVerfasst am: 13.10.2003, 12:29    Titel: Antworten mit Zitat

Oder du erstellst dir einfach ein Extrasurface und blittest dahinein die weiße Schrift(Surface ist schwarz). Dann kannst du anstatt eines Colorkeys für das zu blittende Surface auch ein Colorkey für das Surface, auf das du blitten willst, nehmen(steht AFAIK im Buch, wie das geht; Sourcekey und Destkey oder so). Mit diesem Zielcolorkey(auf weiß gesetzt) blittest du dann den Farbverlauf in das Extrasurface.
Zum Schluss blittest du noch dieses Surface(Sourcecolorkey auf schwarz) in die Primäre Oberfläche.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 13.10.2003, 14:44    Titel: Antworten mit Zitat

Moment mal. Wenn man jetzt schwarz als Colorkey nimmt und dabei die Farbübergangstextur drunter legt, dann sieht man doch die komplette Farbüberganstextur, oder nicht (quasi son Rechteck)? Oder hab ich bei der Farbübergangstextur was falsch verstanden?
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