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JLI Spieleprogrammierung
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.07.2003, 18:34 Titel: Poser 5 CLothing [Große Bilder sind in diesem Thread!!!] |
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Hi!
Gibt es in Poser5 eine andere Möglichkeit Kleidung oder gewisse Kleidung an die Körperform anzupassen anstatt Magnetfelder dazu zu benutzen?
X-File? Ich glaub du könntest das Wissen. Wäre echt super, wenn du mir da weiterhelfen könntest!
Außerdem, wenn ich bei CLothing bin in der Library und ich doppelklcike auf nen Bikini oder so, dann seh ich nur noch den Bikini und nicht mehr die Frau... _________________ The source of all power is in its destiny...
Zuletzt bearbeitet von TheMillenium am 08.08.2003, 10:03, insgesamt einmal bearbeitet |
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X-FILE Super JLI'ler
Anmeldedatum: 12.07.2003 Beiträge: 349
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.07.2003, 19:54 Titel: Hmmm |
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Hallo,
hmmm. Hast du eine deutsche Poser-Version? Magnetfelder hab ich in dem Zusammenhang noch nicht gehoert
Aber egal. Die Frage ist, was fuer Figuren du benutzt. Wenn es die Posereigenen sind (also Judy, Sandy, Male, Femal usw usw... kennst sie ja ), oder speziell fuer Poser kreierte (z.B. Michael) dann musst du kucken, welche Kleidung du brauchst. Wenn es wieder Posereigene ist, dann einfach doppelklicken (unbedingt darauf achten, dass es aus "Props" kommt) und das Stoeffchen fuegt sich zumindest positionell schon mal richtig an (du musst es selbst anpassen wenn die Arme nach unten zeigen usw.). Dann musst du dem Kleidungsstueck Parents, Linker und Weights zuweisen (weiß jetzt nicht, wie das in deutsch heißt, warscheinlich Linkobjekt und Vater, so wie ich die Uebersetzungen kenne). Das machst du im Objekteditor (meist rechts im ersten Studio). Damit legst du die Fixposition des Objektes fest (nicht unbedingt noetig, verhindert aber beim simulieren ploetzliche Nacktheit *ulala*).
Da es sich in Poser meist um Dynamic-Clothing handelt, musst du jetzt noch die Simulation zuweisen. Also in Cloth, das Objekt zur Simulation auswaehlen, Collisionobjects (woran das Objekt anliegen soll Rock - Beine, z.B.), Feintuning, wie spezielle Verticebewegung und dann noch berechnen. So in etwa ausm Stand geht das in Poser. Ich werd gleich noch mal nachsehen und die genauen Bezeichnungen greifen, falls es Probleme gibt. Meines Wissens ist das der einzige Weg. So ists in fast jeder Clothsimulation. Das Problem an Poser ist, dass du ja Figuren sozusagen animierst indem sie stehen und Bewegungen ausfuehren. Also erst bewegen, dann Clothsimulation. Und das funktioniert auch nur fuer kurze Bereiche gut.
Fuer Proficlothiing (auch ausserhalb von speziellen Poserobjekten, wie z.B. fuer Ruestungen, Haut, lange Stoffe wie in Matrix und Interaktion mit dritten Objekten) musst du andere Programme zu rate ziehen. Ich persoenlich nutze Maya, auch wenn viele die Clothsimulation darin verteufeln (weiß der Geier warum - MAX is noch mieser).
Schreib doch mal, welchen speziellen Fall du hast, wenns nicht funktionieren sollte. Den Fehler mit dem Bikini kann ich nicht nachvollziehen, solange du das Objekt als "PROP"-Objekt "importierst. Alles was ausserhalb des Prop, Hand, Hair - Objektes ist, ist fuer Poser ein neues Objekt und ersetzt das Alte. Gleiches gilt fuer Poser 3, 4 Files. Bei 4 mit Einschraenkungen.
Bis denn... |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 31.07.2003, 00:11 Titel: |
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Danke, werd mal schauen, ob ich das bei diesem Fall hinrkiege, ansonsten frag ich dich einfach nochmal!
Ach, ich hab übrigens auch die englische Version, die ist einfach besser, nagut ich hab auch Englisch genommen, da es ja auf Englisch eh mehr Tuts gibt und man die dann besser versteht! _________________ The source of all power is in its destiny... |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 07.08.2003, 22:16 Titel: |
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Ich schaff's leider immer noch nicht, kannst du mir hierbei nicht helfen?
_________________ The source of all power is in its destiny... |
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X-FILE Super JLI'ler
Anmeldedatum: 12.07.2003 Beiträge: 349
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Verfasst am: 07.08.2003, 23:13 Titel: |
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Hahaha... ich dachts mir fast, dass du genau DAS probierst. War auch einer meiner ersten Versuche Trenchcoat und Mann ....
Egal. Das hier wird jetzt laenger, nur so als Warnung fuer jeden
Ja das Problem ist zwar simpel, hat aber große Wirkung und ist schwer zu beseitigen. Der Poser 5 Mann hat keine Initialstellung im eigentlichen Sinn. Du koenntest jetzt zwar trotzdem eine Simulation starten, die wird aber misslingen, weil er keine Kollisionobjekte erkennt. (Mantel rutscht nach unten durch)
D.h. als erstes musst du im ersten Studio die Arme auf "Christusposition" bringen. Naja nicht ganz. Eben im 90°-Winkel zum Koerper nach oben. Gewoehn dir das gleich an. Diese 45°-Halbpositionen wird dir jedes Animationsprogramm uebel nehmen. Achte am besten darauf, dass die Arme gut im Aermel liegen. Schiebe vielleicht auch den Mantel noch ein klein wenig nach oben und vorne (siehe Beine und Schultern). Aber nicht zu viel. Auch ist skalieren des Mantels hilfreich (meist in y) weil Poser-Cloth nie passt. Also ist Handfertigung angesagt. Fakt ist, dass die Arme und die Schultern UNTER dem Mantel liegen muessen!
Dann machst du "New Simulation" (loesche die alten falls noetig). Nenne sie irgendwie... Frames - je mehr desto besser, desto langsamer. Ich wuerd so ungefaehr 100 nehmen, das taugt dann schon recht gut. Zum testen reichen aber auch die 30.
Danach Clothify. Den Mantel nehmen, wie dus eh schon hast. Jetzt kommt das wichtigste:
Collide against:
Am besten du machst es erstmal so:
Chest, Shoulders, Collars, Forearms und Hands.
Danach kannst du das erste Mal die Simulation starten. Der Mantel sollte auf die Arme Fallen und auf die Schultern. Voilà - das wars eigentlich. Alles andere is Feintuning. D.h. die Beine zurueck und mit in die Collide against aufnehmen.
Du kannst, wenn du Geduld hast auch noch in den Settings auf Polygon against Polygoncollision waehlen usw. Aber das dauert..... fuer gut 15 Kaffees Daher hab ich auch meist den besten Prozessor dens gibt, weil das einfach grausam ist, wieviel Zeit einem das klaut im Leben
Tja. die Drehregler unter Clearsimulation ermoeglichen dir verschiedene Stoffe und Verhalten.
Noch ein Tipp. Wenn du im POSE-Studio bist, benutze wenns geht die Drehregler. Interaktives Rotieren usw. sieht zwar nett aus, ist aber seeeehr ungenau. Waehle lieber unten dein Koerperteil oder Prop aus und machs so...
Viel Spaß... ich hoffe das bringt dich weiter. Wenn nicht, sags noch mal....
Ich hab noch ein Bild beigelegt, damit du siehst was ich meine. War eben schnell in 5 Minuten gemacht, also als Realreferenz wuerd es nur mangelhaft taugen
Schreib ma in den Threadkopf, das dort heftige Bilder geladen werden
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.08.2003, 10:02 Titel: |
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Danke, klappt schon besser...
Und wenn ich jetzt mit dem WalkDesigner arbeite darf ich die Kleidung in jedem Frame neuanpassen? _________________ The source of all power is in its destiny... |
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X-FILE Super JLI'ler
Anmeldedatum: 12.07.2003 Beiträge: 349
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Verfasst am: 08.08.2003, 10:20 Titel: |
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Hmmm nein. Wenn du die fertige Kleidung nehmen willst, dann simulierst du einmal alles zu Ende. Dann gehst du wieder in das POSE-Studio zurueck und siehe da. Der simulierte Typ steht jetzt fuer weitere Machenschaften bereit. Ist aber ne schlechte Methode, da Collide-Objekte nicht erkannt werden und es seeehr langsam werden kann.
Der andere Weg waere, erst alle Poses zu generieren und dann die Kleidung anzupassen. Unerlaesslich ist dies, wenn du Windeffekte usw. einbauen willst. Da hilft dir die normale Simulation leider nicht. Außerdem werden die Collides realistischer berechnet.
Also kommts drauf an, was du machen willst. Einen Bikini kannste auch mit obiger Methode berechnen, der Trenchcoat wird eher schwer...
Noch ein Nachtrag, da ich glaube ich oben was falsch verstanden habe:
Wenn du jetzt wieder normale Posen einnehmen willst (also gehen usw.) muesstest du die Kleidung in den Initialframes anpassen (also einmal die Collides erkennen lassen - wie oben) und dann kannst du es langsam runternehmen. Allerdings zeigt sich hier das Problem nahezu jeder Clothanimation bis auf Maya. Du musst jedes mal durchsimulieren und hast immer mind. 50 Frames Simulationszeit. Das ist nervig und umstaendlich. Daran musst du immer denken.
Btw: Solltest du vorhaben Ruestungen zu animieren (ich denke da nur an euer RPG im Mittelalter deswegen bring ichs zur Sprache;)), vergiss Poser. Da Ruestungen aus Metall sind oder auch Leder kannst du es nur schwer simulieren. Dazu braeuchtest du wirklich Maya mit Rigid Bodys oder du simulierst alles per Hand... |
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