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Sprites in Dialogboxen?
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The Lord of Programming
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 10.01.2006, 21:18    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm...du kanns vllt. mal schauen, ob dir der bilineare oder sogar der anisotropische Filter weiter helfen kann. Da gibts auch extra Renderstates dafür, mit denen man das aktivieren kann. Beim anisotropischen Filter musst du allerdings aufpassen, weil der auf älteren Karten manchmal noch nicht drauf ist, also vorher überprüfen Wink
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Dofter
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BeitragVerfasst am: 10.01.2006, 21:18    Titel: Antworten mit Zitat

ähhh, des war der ganze fehler!
64, 64 Is die größe des Backpuffers für Direct 3D!
Also da 64*64 = Backpuffers is und der gleich der ganzen Picture(IDC_AUSGABE) und des Sprite auch 64*64 groß is, folgt, dass Des Sprite den ganze Backpuffer = ganzes Picture einnimmt!


mit FREUNDLICHEN Güßen
Dofter

P.S. wirklich dummer fehler......
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Dofter
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 10.01.2006, 21:38    Titel: Antworten mit Zitat

Trotzdem würde ich gerne wissen, da ich immer noch ein klein wenig scalieren muss (weiß aba net um wieviel Sad müsste ca.: bei 0.62 liegen ) , wie man die schärfe beim scalieren umstellen kann

mfg
Dofter
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Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 10.01.2006, 21:41    Titel: Antworten mit Zitat

CPP:
      m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
      m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);

      m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
      m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);



Point bedeutet das nicht gefiltert wird, bei minimaler Skalation, um 1 - 2 Pixel meiner Meinung nach viel besser, da das ganze Bild scharf bleibt. Wenn du extremer skalierst wird der Pointfilter extrem Pixelig, daher wird dann meist der Lineare Filter genommen.Wenn du bei 64 Pixel auf 65 Pixel skalierst nützt auch kein anisotropischer Filter was, ist halt einfach bisschen schlecht, 64 Punkte auf 65 Pixel zu verteilen, daher würde ich da dann den Pointfilter nehmen, das sieht man bei so maßstäben kaum.
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Dofter
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BeitragVerfasst am: 10.01.2006, 21:58    Titel: Antworten mit Zitat

OK, danke!

doch um wieviel muss ich nun mein Sprite skalieren?
Weil des was du Fallen geschrieben hast passt nun ganz und gar nicht mehr Confused
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 11.01.2006, 13:29    Titel: Antworten mit Zitat

Vielleicht solltest du das Direct3D.Init mal nahcarbeiten. Wenn man zum Beispiel das ClipRect ändert, um ein Splitscreen darzustellen, ist der Bidlshcirm ja nur noch halb so groß, aber wenn man da beim erstellen imemr ncoh 1024x768 angibt, ist hatl der halbe Bildshcirm für Direct3D 1024 Pixwel breit, und dementsprechend wird alles schmaler dargestellt, wie es in wirklichkeit ist. Vielleicht würde es ja helfen, wirklich die genaue Fenstergröße beim erstellen anzugeben.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 11.01.2006, 13:44    Titel: Antworten mit Zitat

Gaaanz einfache Frage am Rande: Wieso Direct3D? Für ein 2D Sprite wäre GDI effektiver. Aber richtig Krass effektiver.
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Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 11.01.2006, 14:02    Titel: Antworten mit Zitat

sag ich ja die ganze Zeit Wink
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 11.01.2006, 14:26    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein
Ich les hier überall nur Direct3D, dann denke ich an Dialogbox und Sprite und denk mir: "Yes! Bombadiert Ameisen Mit Atombomben!"

Also wirklich, hier für mit DirectX dran zu gehen ist doch extremer Unsinn.

Das wäre genau so dusselig wie DirectInput zu benutzen nur um zu testen ob ein Joystrick am PC angeschlossen/vorhanden ist.
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