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Wie kann man seine Grafiken schützen
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abc_d
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BeitragVerfasst am: 20.09.2005, 19:29    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
BlackLordOfDragons hat Folgendes geschrieben:
Gib mir dein Programm, das das entschlüsselt, ...
Wer sagt denn das es entschlüsselt werden muss?

Denkste etwa ich geb jedem das Programm vor mit dem man per disassembler drüber gehen kann um grafiken zu holen? Nee du, so dusselig bin selbst ich nicht.


Wie stellst du die Grafiken eigentlich dar, wenn niemand das Programm bekommt das sie entschlüsselt? Das ist das große Problem das es beim Schutz von Content gibt Wink

Wenn er mehr Informationen hat, kann ein Kryptologe sicher was mit dem String anfangen. Klar haltet dein Algo 1-2 mal, aber sobald mehr publik ist, ist er geknackt. Vor allem wenn es ein Programm dazu gibt, hast du mehr als genug Angriffspunkte veröffentlicht.
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peterbub
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 20.09.2005, 19:39    Titel: Antworten mit Zitat

schön ,dass ihr euern spass habt , aber kann mir jetzt jemand
genauer sagen , was man machen kann, was auch realistisch ist und
was auch funktioniert.

so tutorials , bei denen der entwickler selber sagt , das die nich gehen
wie z B.:

http://www.scherfgen-software.net/index.php?action=tutorials&topic=zip&PHPSESSID=05a0e60d893ad412a7f8d96c9e5d0ff6

oder

http://www.online-tutorials.net/wiki/funktionsname


wo die seite nix finden kann.
helfen mir nicht wirklich

Rolling Eyes
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abc_d
JLI Master Trainee


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BeitragVerfasst am: 20.09.2005, 19:42    Titel: Antworten mit Zitat

peterbub hat Folgendes geschrieben:

http://www.online-tutorials.net/wiki/funktionsname

wo die seite nix finden kann.
helfen mir nicht wirklich


Das ist meine Signatur, und die hat nicht viel mit dem Thema zu tun Wink
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peterbub
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 20.09.2005, 19:45    Titel: Antworten mit Zitat

Ist denn KI , der 1. der geantwortet hat ,
irgend wie weiter gekommen ?

http://www.scherfgen-software.net/index.php?action=tutorials&topic=zip&PHPSESSID=05a0e60d893ad412a7f8d96c9e5d0ff6

hat dieses Tutorial funktioniert ?

und wie geht es weiter, wenn man das eingebaut hat
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xardias
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 20.09.2005, 20:01    Titel: Antworten mit Zitat

Nun am einfachsten wäre es sicherlich eine fertige komprimierungsbibliothek zu verwenden.
Ich habe mal LZO verwendet. Damit kannst du dir sicher schnell ein eigenes dateiformat schreiben in dem du deine bilder speicherst (es ist ein sehr schneller komprimierungsalgorithmus, daher eigentlich ideal für spiele bei denen die daten bei jedem laden entpackt werden müssen).

http://www.oberhumer.com/opensource/lzo/

Wenn du dir damit die mühe machst ein eigenes dateiformat zu schreiben (inklusive ein kleines tool um die daten zu packen, dann hast du eine relativ sichere methode deine daten zu speichern. (Zumindestens reicht es für den otto normal benutzer der nicht informatik mit schwerpunkt cryptologie studiert hat ; )

du kansnt aber auch (was noch einfacher ist) zlib verwenden. diese bibliothek lädt komplette gezippte daten, sogar (wenn ich mich richtig erinnere verschlüsselte).
http://www.zlib.net/
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FH
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BeitragVerfasst am: 20.09.2005, 20:12    Titel: Antworten mit Zitat

Mit fällt spontan eine Datei namens unrar.dll ein, mit der mal (wohl auch verschlüsselte) RAR-Archive entpacken und nutzen kann.
Gruß

FH
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peterbub
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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 02:10    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo alle zusammen.

Ich bin hier mit dem Grafik verstecken leider nicht weiter gekommen und wollte noch mal fragen , ob mir da jemand weiterhelfen kann.

Danke Smile

Gruss Peter
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David
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 07:58    Titel: Antworten mit Zitat

Hi!

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Weil es die beste lösung ist?

Zeilenverschiebung, bitinvertierung, farbverschiebung, kompression, matrizenverschlüsselung usw. tja Very Happy wer damit die orginaldaten bekommt ist gut Very Happy


Das ist in der Tat das bescheuertste was du in der Hinsicht machen kannst. Das laden von Spieldaten ist sowiso schon Zeitintensiv genug. Die Daten dann auch noch durch X Dekompressions- und Entschlüsselungsalgorithmen zu schicken verlängert die Ladezeit nochmals ungemein.

@peterbub
Für deine Bilddaten wäre es vollkommen ausreichend einen eigenen Header zu erfinden und die Daten in RGB8 Format zu speichern.
Viele Spiele verwenden dennoch bekannte Formate (TGA, DDS, BMP, ...) und packen die ganzen Daten in Archive. Wenn du dir nicht den Stress machen willst ein eigenes Archivformat zu überlegen, wäre auch ein Ziparchiv vollkommen ausreichend.

grüße
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 10:49    Titel: Antworten mit Zitat

Nimm während der Entwicklungszeit tgas und beim Release änderst du den Dateiname plus ein paar zusätzliche bytes im Header... Wie soll das jemand knacken? Außer er hat böswillige Absichten. Zum Schutz vor Anfängern und Fortgeschrittenen reicht das völlig.

Gruß
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 14:21    Titel: Antworten mit Zitat

Zumal jeder easy an die Grafiken kommen kann, in dem er einfach Bildschirmfotos macht...
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David
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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 14:33    Titel: Antworten mit Zitat

Hi!

Bildschirmfotos sind keine gute Lösung, da die dargestellten Grafiken meist von den Orginaldaten abweichen (Shader etc...). Und (z.B.) alphadaten können auch nicht fotografiert werden.
Daher ist es nicht ganz so einfach an die Daten ranzukommen.

grüße
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 15:15    Titel: Antworten mit Zitat

Mach doch einfach ein stinknormales kleines eigenes Format, wo du einfach nur höhe, breite und Pixeldaten drinstehen. Das kannste ruck-zuck auslesen und daran kommt auch nicht jeder, außer wenn er richtig nachforscht. Z.B. könnte man auch noch die Pixeldaten mit dem zip-algorithmus verschlüsseln, guck dir zlib oder so an...
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FH
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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

Man kann auch sehr einfach Verschlüsselungsalgorithmen bilden. Die sind dann dür einen Programmierer kein echtes hindernis, aber ein normaler Spieler kriegt da Probleme.
Man könnte z.B. alle Werte +10 nehmen, und dann xoren. Wenn man eine Zahl zwei mal mit dem gleichen Wert xort, kommt die Ursprüngliche Zahl raus.
Das ganze geht relativ schnell (additionen und xoren sind für die CPU relativ einfach).
Man kann es natürlich auch so machen, wie der Rest meint (oder so wie Blizzard bei Worcraft III, einfach nur die Dateiendung ändern Wink ).
Gruß

FH
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 21:34    Titel: Antworten mit Zitat

Ich würde empfehlen alles in eine Zip Datei zu packen und dieser nicht die endung .zip zu geben. Soll es noch schwieriger werden kann man noch die Bits der Datei invertieren.

Eine gute API für ZIP findet man unter: http://codeproject.com/file/zip_utils.asp.

Sie hat nur 2 cpp und 2 h dateien und kann eine Datei aus dem Zipfile als char* laden welches man wiederum mit DX direkt Laden kann. Die DX-Funktion heißt:
Code:
CreateTextureFromFileInMemory(...)
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abc_d
JLI Master Trainee


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BeitragVerfasst am: 14.11.2005, 21:43    Titel: Antworten mit Zitat

Auf jedenfall ist das nur verschleierung, genauso wie die ganzen DRM Sachen.

Gegeben ist:

- Algorithmus (Asm Code vom Spiel)
- Key zum entschlüsseln (Das Spiel muss die Gfx ja entschlüsseln)
- eventuelle Passphrase (Das Spiel muss die Gfx ja entschlüsseln)
- Verschlüsselter Test

Das was ihr wollt ist keine Verschlüsselung, sondern pseudo-security.
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