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Evoke 2009
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.07.2009, 20:08    Titel: Evoke 2009 Antworten mit Zitat

So dieses Wochenende ist die Evoke, kommt jemand von euch? Ich werde wohl Samstags bis Sonntag da sein und an der 4k Compo teilnehmen.

Wäre schön ein par bekannte Namen dort anzutreffen.

http://www.evoke.eu/2009/
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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BeitragVerfasst am: 30.07.2009, 13:40    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm, Kalk, da wäre ich mit dem Rad in einer Viertelstunde, also ist das ansich eine gute Gelegenheit. Problem ist nur, dass ich Montag noch eine Numerikklausur schreibe und bis jetzt kaum gelernt habe. Um da dann ein paar Stunden mit schlechtem Gewissen herumzustehen sind 35€ schon recht viel. Andererseits klingt das Seminar Larrabee Q&A natürlich auch verlockend und was da so an Demos gemacht und gezeigt wird ist bestimmt cool.

Wenn du schonmal da warst kannst du ja vielleicht mal ein bisschen erzählen wie das so ist. Die About Kategorie auf der Website hat zwar viele nette Informationen über Location, Anreise und Preise, schweigt sich aber gründlich über die Idee hinter der Veranstaltung aus.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 30.07.2009, 21:19    Titel: Antworten mit Zitat

Ich war bisher nur bei der Breakpoint dieses Jahres, kann daher nur wenig berichten, aber sagen wir so 80% Vollblutnerds denen nichts zu peinlich ist, der Rest ist Bier und essen, laute Musik und Demos gewesen Smile

Die Idee hinter der veranstaltung, ist vermutlich recht schwer zu erklären, wohl einfach nur sich kreativ austoben. Es ist einfach nur Kunst, quasi wie Cyborgs, Awesomeness der Technik mit der Eleganz des Menschlichen Seins.

mfg Mark

Achja wir waren bei der BP09 nur 4ter Platz bei den PC 4k Demos, mal schauen wie es dieses mal aussieht Wink
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BeitragVerfasst am: 31.07.2009, 19:40    Titel: Antworten mit Zitat

Was die Demoszene treibt ist ja schon ganz cool, aber so den Bezug habe ich dazu nicht. Wenn ich im Moment Zeit hätte würde ich wahrscheinlich hingehen aber unter den Umständen lohnt es einfach nicht. Nächstes Jahr vielleicht.

Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß. Kannst ja hier dann evtl. mal schreiben wie es war.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 02.08.2009, 16:46    Titel: Antworten mit Zitat

howdi,

die Evoke ist vorbei, hat sehr viel Spass gemacht dabei zu sein.

Was erreicht haben wir auch und zwar den ersten Platz in der 4k Demo Compo:

http://www.pouet.net/prod.php?which=53569
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 04.08.2009, 10:47    Titel: Antworten mit Zitat

Schon cool diese Demo. Das Wasser entsteht im Geometry Shader, oder? Ist auf jeden Fall mal eine sinnvolle Anwendung davon. Über Perlin Noise habe ich in letzter Zeit auch einiges gelesen. Ich schätze ich werd's mir nicht nehmen lassen das demnächst auch mal zu verwenden. Auf jeden Fall Gratulation zum ersten Platz. Effektiver kann man 4096 bytes kaum nutzen Laughing .
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 04.08.2009, 12:40    Titel: Antworten mit Zitat

Hm, die Demo sieht gut aus, aber ich muss sagen, etwas eintönig. Es gibt halt nur irgendwie eine Szene die recht lang gezeigt wird.
Die ist aber schon ganz schön gemacht.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 04.08.2009, 13:07    Titel: Antworten mit Zitat

Danke Smile

Dr. Best: Kein Geometrie Shader, das ganze basiert auf einen einzigen VertexShader der einfach nur ein pass through macht und den FragmentShader der die gesammte Szene berechnet. Daher ist die Anzahl an Polygonen pro Frame genau 2.

Jonathan_Klein: Ja sie ist wirklich recht eintönig, ich gebe zu das ich die Demo links liegen gelassen habe da ich die Lust daran verloren habe als die Evoke dann kam wollte ich sie zumindest fertig bekommen. Mehr Szenen waren aus Platzgründen und weils wohl keiner merkte nicht mehr möglich.

Nächstes mal wirds besser Wink
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Dr. Best
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BeitragVerfasst am: 04.08.2009, 15:03    Titel: Antworten mit Zitat

Fallen hat Folgendes geschrieben:
Dr. Best: Kein Geometrie Shader, das ganze basiert auf einen einzigen VertexShader der einfach nur ein pass through macht und den FragmentShader der die gesammte Szene berechnet. Daher ist die Anzahl an Polygonen pro Frame genau 2.
Ah, ok, das wäre mein nächster Tipp gewesen Very Happy . Also läuft das ganze im wesentlichen durch Ray-Tracing? Für das Meer eine prozedurale Heightmap durch die wie bei Parallax Occlusion Mapping Strahlen geschickt werden, für den Würfel im wesentlichen die Darstellung einer Untermannigfaltigkeit durch Suchen von Schnitten mit View-Rays, für den Nebel Integrale über volumetrische Texturen und für den Hintergrund eine prozedurale Textur?

Solche Sachen sind der Grund warum ich mich auf Larrabee und seine Nachfolger freue Smile .
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BeitragVerfasst am: 04.08.2009, 19:43    Titel: Antworten mit Zitat

Nicht übel. Es ist nicht wirklich raytracing, eher Raymarching, das Wasser wird so berechnet wie du gesagt hast, einfach schauen ob der Strahl irgendwann die sich bewegende heightmap trifft (Heightmap ist auch etwas falsch es gibt eine Höhenfunktion die je nach zeit die Höhen ändert und noch ein par mehr Dinge tut).

Die Wolken sind keine Volumetrischen texturen sondern einfach ein par radial verlaufende und von der Blickposition (!) abhängige smooth random Werte. Der Würfel besteht aus isoSurfaces, da ich diesen nicht erstellt habe kann ich dazu nichts näheres Sagen, basiert aber im Grunde auch auf raymarching, Strahl schiessen und schauen ob die Form getroffen wird.

Der Planet mit den ringen ist eine Kugel und eine Plane mit prozeduralen Texturen, leicht animiert. Die Sterne sind irgendwas anderes, basieren aber auch aufr der Zufallsfunktion die auch überall im Shader verwendet wird.

mfg Mark
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BeitragVerfasst am: 04.08.2009, 21:41    Titel: Antworten mit Zitat

Respekt und herzlichen Glückwunsch eurem Team! Ist echt super geworden.
Du warst auch bei der Breakpoint sagst du? Da fand ich ja diese 4k Demo mit der Landschaft echt unfassbar gut (für die, die sie nicht kennen: http://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE)

War vor 2 Jahren mal auf der Evoke, als sie noch in der Vulkanhalle in Köln-Ehrenfeld war und auch der Eintritt billliger war, aber nur zum gucken.
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BeitragVerfasst am: 04.08.2009, 21:46    Titel: Antworten mit Zitat

Ja auf der Breakpoint diesen Jahres war ich auch, als Team haben wir auch Teilgenommen, wurden aber nur 4ter mit dieser Demo: http://pouet.net/prod.php?which=52946

Den macher der Gewinnerdemo konnte ich sogar kennen lernen, er ist wirklich nett und arbeitet nun afaik unter anderem durch die Demoscene bei Pixar.
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 05.08.2009, 00:03    Titel: Antworten mit Zitat

KI hat Folgendes geschrieben:
Respekt und herzlichen Glückwunsch eurem Team! Ist echt super geworden.
Du warst auch bei der Breakpoint sagst du? Da fand ich ja diese 4k Demo mit der Landschaft echt unfassbar gut (für die, die sie nicht kennen: http://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE)

War vor 2 Jahren mal auf der Evoke, als sie noch in der Vulkanhalle in Köln-Ehrenfeld war und auch der Eintritt billliger war, aber nur zum gucken.


Alter Finne, die Landschaft ist echt richtig gut. Ich würd dem auch glauben, dass die echt ist *gg*
Und dann schmilzt da noch der Schnee und die Musik ist klasse und alles toll *freu*
Hab gehofft, die Demo hört nie auf Very Happy

Hab mir gegen Ende überlegt, was die Jungs jetzt wohl arbeiten mögen... und wie Fallen schreibt bei Pixar, dann können die nächsten Filme von den nur großartig ausschauen Very Happy

Grüße,
JkerryZ.
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BeitragVerfasst am: 05.08.2009, 00:20    Titel: Antworten mit Zitat

Die Zeiten in denen alles was man darstellen will irgendwo im Speicher rumfliegen muss sind eben vorbei. Mit der höheren Flexibilität und Leistungsfähigkeit der Grafikkarten kann man alles jederzeit gerade so berechnen lassen wie man es braucht. Das steigert Dynamik und Detailgrad. Mit Dreiecken und Pixeln steigt der Rechenaufwand praktisch ungefähr quadratisch mit dem Detailgrad den man haben will. Bei prozeduralen Texturen kriegst du mit etwas höheren Kosten direkt den bestmöglichen Detailgrad und mit Isosurfaces (klingt schon irgendwie besser als Untermannigfaltigkeiten) bist du auch mit moderaten Kosten bei exakten Ergebnissen. Es ist sicherlich nicht die universelle Lösung für alles, doch wer sich eine Kugel aus Dreiecken zusammensetzt und seine Wolken mit vielen Pixeln malt, der hat gewiss nicht den effektivsten Weg gewählt.
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BeitragVerfasst am: 05.08.2009, 07:03    Titel: Antworten mit Zitat

Alles per FragmentShader zu berechnen ist auch sehr teuer, eine Kombination aus allem wäre da effektiver.
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