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Dateiarbeit
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 27.08.2002, 08:30    Titel: Dateiarbeit Antworten mit Zitat

Kennt jemand ein gutes Buch (oder Tutorial) für Arbeit mit extra Dateien?(Leveldateien, extra Datei für Menü oder so) Ich speicher nämlich bis jetzt auch Level und so einfach als Bitmap ab und behandel die wie ein Sprite(mit Kollisionsabfrage etc).Oder ist des schon die einfachste Möglichkeit?
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 27.08.2002, 09:19    Titel: Antworten mit Zitat

Zur Dateiarbeit selbst hab ich zwar kein Buchtip, aber din der MSDN stehen (meines erachtens sogar in Deutsch) Alle Informationen drin, was man für die Dateiarbeit braucht.
Am einfachsten zu Handhaben sind meines Erachtens nach Binärdateien, im Zusammenhang mit fread / fwrite. Structs können mit diesen Funktionen Direkt gespeichert / gelesen werden, einfacher geht es meines erachtens nicht.
Einen Level batu man dann z.B. als Feld von Structs auf, in denen die einzelnen Angaben stehen. Sie können dann Sequentiell gelesen oder geschrieben werden.

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(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 27.08.2002, 16:00    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für den Tip ich versuchs bei gelegenheit mal!Smile
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 05.09.2002, 09:14    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab mich jetzt mal näher damit beschäftigt und hab noch ne Frage:
Ist es besser wenn ich die gesamte - durch eine Struktur geladene -Levelgrafik als eine Oberfläche lade und dann durch Pixelkollision erkenne ob eine Wand oder sowas berührt wurde, oder wenn ich die einzelnen "Würfel"(ein Element der Struktur) als eigenes Sprite erstelle?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 05.09.2002, 11:32    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du Speicher sparen musst oder Performance-Probleme bekommst, würde ich die 'Würfel-Technik' alias Tiles nehmen.
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 06.09.2002, 08:48    Titel: Antworten mit Zitat

Danke.
Habs jetzt mal probiert und finde mit Sprites isses irgendwie einfacher zu verwalten. Hab nur gedacht es is schlecht, wenn ich irgendwann so 500-600 Sprites erstellt hab nur um den Level zu bauen, oder braucht das nicht so viel Platz?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 06.09.2002, 13:48    Titel: Antworten mit Zitat

Auf soviel Sprites/Tiles kann man locker kommen! Am besten lädst du pro Level wirklich nur die Grafiken, die auch brauchst, um den Level korrekt darzustellen.
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 06.09.2002, 18:28    Titel: Antworten mit Zitat

Danke. Funktioniert inzwischen schon ziemlich gut.(Sogar mit Scrolling Smile )
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 06.09.2002, 18:46    Titel: Antworten mit Zitat

Krass Smile

Mit ein bisschen mehr aufwand kann man die Tiles auch noch animieren Wink
Und ich würde jedem Tile auch noch Eigenschaften geben, wie:
- Solide
- Hintergrund
- Plattform (nur von unten durchlässig)
- Tötet den Spieler
- ...

Dann kann man auf Sprite/Tile-Kollisionen entsprechen reagieren. Außerdem empfehle ich mehrere Tile-Layer, die man dann auch unterschiedlich schnell scrollen lassen kann, um einen 3D Effekt zu erzeugen(Parallax-Scrolling) Wink
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 06.09.2002, 18:53    Titel: Antworten mit Zitat

Des mit verschiedenen Eigenschaften hab ich mir auch schon überlegt bau ich wahrscheinlich auch noch ein aber mit unterschiedlicher Geschwindigkeit is mir jetzt erstmal zu komplex. Möcht einfach mal son typisches Arcade Jump 'n Run machen.(Mein erstes Spiel)

Hab aber noch ne andere Frage:
Wenn ich normal die einzelnen Sprites vorbeiscrollen lasse, irritiert des ziemlich weil die ja erst gezeichnet werden wenn sie auch ganz reinpassen(in den Bildschirm). Deshalb hab ich versucht, sie erst alle in ne extra Oberfläche zu zeichnen und aus der dann nen Ausschnitt in den Buffer zu blitten. Dann funktionierts aber irgendwie nich(ganze Bildschirm is voll mit den Sprites)
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Sören
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BeitragVerfasst am: 06.09.2002, 20:16    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du deine Sprites zeichnen willst obwohl sie noch nicht ganz aus dem Bildschirm bewegt haben, empfiehlt sich der Einsatz des Clippers! Du kannst dann allerdings nur noch mit Blt() blitten und nicht mehr mit BltFast()!!
Wenn du willst, kann ich ja ein bisschen Code rauss uchen!

MiracleBoy Cool
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 07.09.2002, 09:10    Titel: Antworten mit Zitat

Ist Blt sehr viel langsamer als BltFast?
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Sören
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BeitragVerfasst am: 07.09.2002, 09:42    Titel: Antworten mit Zitat

Ich glaube nicht, dasss es viel langsamer ist! Was meiner Meinung Probleme macht, ist immer mit 2 RECT Strukturen arbeiten zu müssen(das kann unter Umständen kompliziert werden)!
Aber wenn dir das nix ausmacht, würd ich den Clipper nehmen!
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 07.09.2002, 09:48    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denk des muss ich einfach ausprobieren. Danke Smile
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 03.10.2002, 16:30    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,
ich habs jetzt mal mit Clipper ausprobiert hat aber irgendwie nicht funktioniert.(war genauso wie vorher) Bevor ich mich in stundenlanges Problemsuchen stürze:
Kann man mit dem Clipper wirklich ein Sprite nur zur Hälfte zeichnen?
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