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C++Builder
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 00:47    Titel: Antworten mit Zitat

also ich finds schon Hammer nur ist es für mich auch zu schwer. Trotzdem macht es irgendwie süchtig.

Und im 4. Level she ich fast nix mehr wenn diese komischen Teile angeflogen kokmmen die dann so ein weißen Fleck machen.

Dann seh ich nicht mehr wann ich getroffen bin und der ganze Bildschirm ist weiß und dann ist Sense


Zuletzt bearbeitet von C++Builder am 06.03.2005, 01:03, insgesamt einmal bearbeitet
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KI
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 00:53    Titel: Antworten mit Zitat

Ich frag mich wie dieses D3DXSprite-Objekt funktioniert.
Die Shop-Textur hat schließlich die Dimensionen 600*450 Pixel. Diese Texturgröße entspricht nicht einer 2er Potenz. Doch intern arbeitet die Grafikkarte mit Texturen dessen Dimensionen 2er Potenzen sind.(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512... ).
Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass die Grafik in eine passende Textur reingeschrieben wurde. Das wäre eine Textur der Größe 1024*512, wenn man aufrundet.
Was mich außerdem noch sehr verwirrt, ist dass die Grafik 1:1 (pixelgenau) auf den Bildschirm gezeichnet wurde. Fast so, als wäre ein Pointfilter (Nearest Neighbour) aktiv.
Sobald das Sprite-Objekt allerdings skaliert oder rotiert wird, wirkt die Textur weichgezeichnet.
Siehe Bild. Links habe ich das Original um 90° rotiert und eingefügt. Daneben ist das Raumschiff, wie es im Spiel zu sehen ist. (weich)


Hier habe ich die Player-Textur mal ausgetauscht. Links das Original, rechts im Spiel (90° rotiert und weich).


D3DXSprite hat komischerweise POINT- und LINEAR-Filter Charakter.
Eigentlich keine schlechte Sache. Aber wie macht man das ohne D3DXSprite? Wenn man D3DX-Free sein will.

Vielleicht bin ich in dieser Sache einfach zu perfektionistisch... Rolling Eyes
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 01:09    Titel: Antworten mit Zitat

KI hat Folgendes geschrieben:
Eigentlich keine schlechte Sache. Aber wie macht man das ohne D3DXSprite? Wenn man D3DX-Free sein will.

Vielleicht bin ich in dieser Sache einfach zu perfektionistisch... Rolling Eyes


http://83.246.114.104/patrick/index.php << steht alles in meinem Tutorial was in den News steht Smile Teil 6 oder höher um genau zu sein Smile

2D Rendern ohne D3DX mit mehr Speed
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xardias
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 14:34    Titel: Antworten mit Zitat

also irgendwie hätte ich ja mal lust sowas in 3d zu machen.. mit einer fertigen engine, sonst wär mir das zu viel arbeit Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 14:35    Titel: Antworten mit Zitat

Das werde ich mir bei Gelegenheit auch mal anschaun und übernehmen.
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KI
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 14:47    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
KI hat Folgendes geschrieben:
Eigentlich keine schlechte Sache. Aber wie macht man das ohne D3DXSprite? Wenn man D3DX-Free sein will.

Vielleicht bin ich in dieser Sache einfach zu perfektionistisch... Rolling Eyes


http://83.246.114.104/patrick/index.php << steht alles in meinem Tutorial was in den News steht Smile Teil 6 oder höher um genau zu sein Smile

2D Rendern ohne D3DX mit mehr Speed

Deine Tutorials tragen nicht zu der Lösung meines Problems bei.
Du benutzt D3DTEXF_POINT für D3DSAMP_MINFILTER und D3DSAMP_MAGFILTER, ohne bei den Texturkoordinaten die texel alignment rules zu befolgen, welche besagen, dass die Texturkoordinaten bei -0.5f Pixel beginnen um eine perfekte 1:1 Darstellung der Grafik zu erhalten.
Microsoft DirectX 9 Developer FAQ hat Folgendes geschrieben:

What are the texel alignment rules? How do I get a one-to-one mapping?

This is explained fully in the DirectX 9 documentation. However, the executive summary is that you should bias your screen coordinates by –0.5 of a pixel in order to align properly with texels. Most cards now conform properly to the texel alignment rules, however there are some older cards or drivers that do not. To handle these cases, the best advice is to contact the hardware vendor in question and request updated drivers or their suggested workaround.


Das D3DTEXF_LINEAR Flag erzielt auch nicht die entprechende Wirkung(keine 1:1 Darstellung, schwammige Darstellung)
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 15:28    Titel: Antworten mit Zitat

KI
Du wolltest wissen wie man es macht, ich habs Dir gesagt, das mit den 0.5 Abweichung kann man kompensieren wenn man mit Texturkoordinaten umgeht und diese kleine Abweichung bedeutet noch lange kein Weichzeichnen.
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KI
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 15:52    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
KI
Du wolltest wissen wie man es macht, ich habs Dir gesagt, das mit den 0.5 Abweichung kann man kompensieren wenn man mit Texturkoordinaten umgeht

Wie meinst du denn das? "Texturkoordinaten umgehen" - Ich musste bisher immer Texturkoordinaten angeben. Wink

Wozu erkläre ich denn in einem halben Roman das besondere Verhalten eines D3DXSprite. Es reicht eben nicht ein Quad mit einer Textur zu bespannen, bei orthogonaler Projektionsmatrix.
Angenommen ich hab den Point-Filter aktiviert. Dann wird alles 1:1 aufs Quad gemappt. Das bedeutet allerdings gleichzeitig, dass bei entsprechender Manipulation der Vertexkoordinaten (Skalierung oder Rotation) das Ergebnis entsprechend "pixelig" aussieht. Aufgrund des POINT-Filters(Nearest Neighbour). Is ja auch logisch.
Eine D3DXSprite ist in sofern besonders, als dass sie zum Einen die Eigenschaft besitzt die Textur 1:1 wiederzugeben. Wenn aber eine Skalierung oder Rotation auf die Sprite angewendet wird, ist ein Weichzeichnen in der Grafik zu erkennen.(siehe Screenshots ein paar Posts weiter oben)

Patrick hat Folgendes geschrieben:

und diese kleine Abweichung bedeutet noch lange kein Weichzeichnen.

Nenn es wie du willst. Mich interessiert nur wie dieses "Phänomen" zustande kommt.
Nachtrag: Per POINT-Filter geht es nicht und der LINEAR-Filter liefert auch ein anderes Ergebnis....
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 15:58    Titel: Antworten mit Zitat

Hast Du schonmal an Mipmapping gedacht? D3DXSprite ist nichts anderes als ein Interner VertexBuffer mit Textur, kurz: Man kanns auch ohne realisieren, nur wie, das muss jeder für sich selber rausfinden.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 16:11    Titel: Antworten mit Zitat

An mipmapping glaube ich da nicht ganz ^^

das ganze funzt eher so das bei mir die Grafiken im korrekten verhältnis zur Bildschirmgrösse angezeigt werden und somit an den Rändern ein weichzeichnen/Filtern unnötig ist, wenn ich es so machen würde das die Grössen im Code nicht mehr stimmen würden, dann würde die Grafiuk auch gefiltert werden. Macht euch über diese Sache nicht zu viele unnötige Gedanken Wink
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 16:17    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
Macht euch über diese Sache nicht zu viele unnötige Gedanken Wink


eben, 0.5, was ist das schon? nix.
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 16:20    Titel: Antworten mit Zitat

beinahe nen pixel, der wenn man nich darauf achtet hässliche Fragmente erzeugen kann Wink
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 16:20    Titel: Antworten mit Zitat

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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 10.03.2005, 21:17    Titel: Antworten mit Zitat

sachmal, was sollte ienen dazu veranlassen die Extrapanzerung im Shop zu kaufen?
Die bring genausoviel, wei ein so ein Extra??
Ansosnten find ichs ein bisschen schwer, besonders in dem Level mit dem grünen Geschossen, die so weiß verglühen, da sieht man echt gar nix mehr, ch frage mcih wie man da ausweichen soll?Und ich finds auch net so toll, das man beim sterben die Waffe verliert.
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 11.03.2005, 14:30    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
sachmal, was sollte ienen dazu veranlassen die Extrapanzerung im Shop zu kaufen?
Die bring genausoviel, wei ein so ein Extra??
Ansosnten find ichs ein bisschen schwer, besonders in dem Level mit dem grünen Geschossen, die so weiß verglühen, da sieht man echt gar nix mehr, ch frage mcih wie man da ausweichen soll?Und ich finds auch net so toll, das man beim sterben die Waffe verliert.



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