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float/double Ungenauigkeit, Trick gesucht
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DirectXer
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 13.05.2006, 22:13    Titel: Re: float/double Ungenauigkeit, Trick gesucht Antworten mit Zitat

GreveN hat Folgendes geschrieben:
DirectXer hat Folgendes geschrieben:
Nur nützen diese halb genauen Ergebnisse dem Benutzer nichts, er will net wissen was X ungefähr ist, sondern was X genau ist. Was kann man da machen? Gibts irgendwelche besonderen Tricks?

Mein Taschenrechner (Ti83plus) rechnet selbst an Graphen "nur" mit Näherungswerten herum... Ergebnisse wie 4,9999999999 sind da gang und gebe und eigentlich niemand käme auf den Gedanken, dass nicht als 5 zuverstehen, soviel Intelligenz kann man einem Nutzer, der zugegebnermaßen ja auch weiß was er da tut und zu erwarten hat, schon abverlangen behaupte ich mal, zumal das ja alles andere als "halbgenau" ist... Also zieht das Argument nicht so ganz..., und wenn du die Zahl auf 10 Stellen oder so rundest (mein Gott, wo braucht man schon mehr wie 10 Stellen Genauigkeit bei Endergebnissen?) ist der Wert auch schon wieder glatt...
Und "Tricks" wurden hier ja einige gezeigt...

also, ich hab mich entscheiden, bin in der Hinsicht ein Dickkopf, und für das Konzept dieses Projekt ist es net erlaubt, nur Nährungswerte zu haben. Und vor allem der Zielgruppe, an die ich das Projekt richte, kann ich keine Nährungen zumuten. zu deinem Bsp: mein Taschenrechner (CASIO fx-991ES) ist immer genau, wo man genau sein kann. Naja, wir brauchen jetzt auch ent weiter zu diskutieren, ich nehm die lib. Und wenn das aus "irgendwelchen" komischen Gründen net klappen sollte, dann schreib ich mir eben selber sowas. Also eine Zahlenklasse, die intern mit strings arbeitet. Cool

Gruß DXer
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 13.05.2006, 22:31    Titel: Antworten mit Zitat

Taschenrechner runden doch ihre Anzeigewerte bis zu der Stelle wo ihre nachkommazahlen sichtbar sind (oder halt auf eine feste Nachkommaanzahl)

Weshalb also nicht selbst so arbeiten.

PS: Ich habe einen recht guten TR (TI83-Plus)
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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KI
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BeitragVerfasst am: 13.05.2006, 23:42    Titel: Antworten mit Zitat

Hier in der MSDN steht nochmal eine andere Implementation mit der epsiolon-Umgebung.

Aber da steht auch "To resolve the behavior [...] get and use a Binary Coded Decimal (BCD) library that will maintain the precision.".
Ich hatte mal einen guten Link dazu. Aber schau dich doch einfach mal selbst nach BCD libraries um.

edit: decNumber
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DirectXer
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 14.05.2006, 16:38    Titel: Antworten mit Zitat

KI hat Folgendes geschrieben:

edit: decNumber

das hört sich schon sehr schick an, aber leider:
Zitat:
The decNumber library implements the General Decimal Arithmetic Specification1
in ANSI C.

naja, schade. Noch andere Empfehlungen?
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 14.05.2006, 16:43    Titel: Antworten mit Zitat

DirectXer hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
The decNumber library implements the General Decimal Arithmetic Specification1
in ANSI C.

naja, schade. Noch andere Empfehlungen?


Na und? Schonmal FMOD, OpenAL, OpenGL verwendet? Das sind alles C Bibliotheken.
_________________
»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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DirectXer
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 14.05.2006, 18:41    Titel: Antworten mit Zitat

PeaceKiller hat Folgendes geschrieben:
DirectXer hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
The decNumber library implements the General Decimal Arithmetic Specification1
in ANSI C.

naja, schade. Noch andere Empfehlungen?


Na und? Schonmal FMOD, OpenAL, OpenGL verwendet? Das sind alles C Bibliotheken.

aber C gibt mit C++ Komplikationen, mehrere Compilerwarunungen / -fehler usw.; kleines Bsp:
CPP:
// in C:
PBYTE ptr = malloc(size_b);

// in C++ lässt sich das so net compilieren, fehler weil void* nicht in PBYTE konvertiert werden kann:
PBYTE ptr = static_cast<PBYTE>(malloc(size_b));

Aber da es ja libs sind Rolling Eyes naja is auch egal. Ich nehm die einfach, wenn keine bessere empfohlen wird, weil sich das Dokument sehr verführerisch anhört Smile

Gruß DXer
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DirectXer
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 18.05.2006, 19:54    Titel: Antworten mit Zitat

so, wie sich ein "Konzept" ändern kann Cool ^^ habs jetzt doch anders gemacht, und mir ein eigenes System geschrieben. Wozu etabyte-große Libs, wenn man selfmade alles maßschneidern und aufs Nötige abstufen kann? Also, klappt alles schön gut und schnell, bin vollkommen zufrieden. Letztendlich hab ich peacekillers Tipp benutzt und intern alles in Brüchen gespeichert. Dazu noch das ein oder andere Extra mit Fließkommazahlen und strings usw. mehr brauch ich net Very Happy

Gruß DXer
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