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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:39    Titel: Antworten mit Zitat

So, ich hab den neusten Treiber, aber der Fehler besteht immer noch.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:58    Titel: Antworten mit Zitat

Mir ist schon klar, wie ich das NVidia Logo ausschalte Wink Mit dem Licht weiss ich aucn, aber es sollte doch keinen Unterschied machen, oder? Der Fehler tritt bei mir doch nicht auf, oder?
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X-FILE
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 16:03    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Hallo,

ich will mich ja nicht ungefragt einmischen, aber ich hab mir erlaubt das Demo auch mal zu laden. Bei mir gibts auch keine Fehler! Ich habs auf ner GeForce 440MX und einer 5900FX getestet.

Nur so als Hinweis Wink
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 16:16    Titel: Antworten mit Zitat

Weiß hier denn einer, wie das genau ist mit dem kopieren:

wird der Alphakanal von den Texturen auf den Backbuffer mit kopiert?
Wie sollte ich denn logischerweise den Renderstate SRCBLEND / DESTBLEND einstellen? (siehe mein erster Beitrag)
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 17:24    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hatte die falsche Version hochgeladen:´

hier is die neue, da is der fehler drin, bei der andern wurden manchmal die sprites die weiter weg warn vor den näheren gezeichnet

http://www.mitglied.lycos.de/xmidnightx/engine.jpg
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Claudio
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 17:32    Titel: Antworten mit Zitat

ja eben, sag ich doch! Wenn mans so macht wie ich es gesagt hab, gibts keine Fehler! Und das Partikel vor andere gezeichnet werden, merkt man nicht...maaaaaaaaan...guck, jeder hat gesagt, es funzt Razz
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 17:36    Titel: Antworten mit Zitat

Aber es muss doch ne funktionierende Version geben

Bei meinen Partikeln merkt man das
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X-FILE
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 18:06    Titel: Hmm Antworten mit Zitat

Also ich will ja wiederum nix sagen, weils ja dein aesthetisches Gefuehl befriedigen muss, aber bei der ersten Version hatte man den Eindruck, dass alles 100% funktioniert?!
Die Zweite is in der Tat fehlerhaft. Hmmmm....

Hast dus mal mit ...SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO und ...DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR probiert. Damit wird die Grundfarbe mit der Sourcefarbe multipliziert. Hmmm andererseits koennte das zu seltsamen Effekten bei dir fuehren.....

Teste mal.... was anderes wuesste ich auch ned, ausser Claudios pragmatischer Ansatz Wink
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 06:26    Titel: Antworten mit Zitat

Hier mal ein Screenshot aus dem Valve Hammer Editor für HL...

Render Mode: Color
FX Amount: 255



... und aus Half-Life selbst

(sah von beiden Seiten so aus)
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 09:57    Titel: Antworten mit Zitat

Was macht du denn in deiner funktionierenden Version und in der, die nicht geht anders?
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 10:07    Titel: Antworten mit Zitat

1.: Eine funktionierende Version gibt es ja leider nicht

In der einen Version hab ich (nach Claudios Idee) den Z-Buffer ausgeschaltet, dadurch werden aber Sprites, die eigentlich hinter andere gehören, manchmal vor denen gezeichnet.
In der zweiten Version ist der Z-Buffer eingeschaltet, dadurch kann man aber oft an Stellen, wo sich 2 Sprites überschneiden durch den transparenten Teil des vorderen Sprites den Hintergrund hinter den hinteren Sprite sehen.
Wie das kommt hab ich keinen Plan.
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Claudio
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 10:56    Titel: Antworten mit Zitat

könntest du mal bitte von diesem neusten Shot mit den Flaggen mal aus der gleichen Perspektive nen Shot machen, mit dem Z-Buffer aus? Ich möchte mal sehen, wie das ausschaut?!
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 12:13    Titel: Antworten mit Zitat

Claudio lies doch mal den Text Very Happy

Da steht HALF-LIFE ich kann dabei den Z-Buffer net ausschalten
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 12:30    Titel: Antworten mit Zitat

Okay, ich befürchte es wird nur gehen, wenn du die Partikel von hinten nach vorne, also den der am weitesten weg ist zuerst renderst. Der z-Buffer verstehe nicht, dass Teile der Textur transparent sind, so dass Werte in dern Z-Buffer geschrieben werden - eigentlich weiss ich nicht, warum das die Hardware nicht versteht.

Christian
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 12:34    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist aber extrem kompliziert
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