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Eigenes Graphikformat in Surface laden

 
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razlo
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:27    Titel: Eigenes Graphikformat in Surface laden Antworten mit Zitat

Hiho,

angenommen ich will mal nicht nur von nem Bitmap ein Surface anlegen, sondern mein eigenes Graphikformat benutzen.

Bleibt mir dann nichts anderes übrig als die betreffende Bilddatei auszulesen und Pixel für Pixel in die Oberfläche zu setzen?

Oder gibts noch ne andere Möglichkeit?
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=]Mid[=]Night[=
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:38    Titel: Antworten mit Zitat

Du musst nicht unbedingt jeden Pixel einzeln machen, sondern kannst z.B. einzelne Zeilen mit memcpy kopieren.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:45    Titel: Antworten mit Zitat

davor musst du natürlich dein Grafikformat ins BMP Format konventieren Wink
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:59    Titel: Antworten mit Zitat

TheMillenium hat Folgendes geschrieben:
davor musst du natürlich dein Grafikformat ins BMP Format konventieren Wink


Nein, das ist nicht nötig, warum auch?
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razlo
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 16:44    Titel: Antworten mit Zitat

Yups, reicht ja wenn ich alle Pixeldaten und die Daten der Farbpalette habe (falls <16bit). Wo und wie die gespeichert sind, is ja ansich egal. Smile

Danke für die Antworten. Smile
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 19:48    Titel: Antworten mit Zitat

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
TheMillenium hat Folgendes geschrieben:
davor musst du natürlich dein Grafikformat ins BMP Format konventieren Wink


Nein, das ist nicht nötig, warum auch?


nicht?

Warum kann ich dann nicht einfach jpg, gif, png , ... so laden?

Das sind doch andere Grafikformate???

Oder habt ihr jetzt ne andere AUflösung gemeint?
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 20:20    Titel: Antworten mit Zitat

Das kannst du - du brauchst nur eine entsprechende Funktion. Man muss die Grafikdateien zwar entkomprimieren, aber man muss deswegen keine bmp erstellen, in die das ganze gespeichert wird und die dann nachher entgültig geladen wird.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 21:04    Titel: Antworten mit Zitat

ja ich meinte ja auch, dass man dass aber durch ne Funktion ins bmp Format konventieren muss...also so

SPECIAL GraphicFormat(File) --> TO BMP DATA BLOCK((V)Ram) --> TO SURFACE(VRam)
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 21:15    Titel: Antworten mit Zitat

TheMillenium hat Folgendes geschrieben:
ja ich meinte ja auch, dass man dass aber durch ne Funktion ins bmp Format konventieren muss...also so

SPECIAL GraphicFormat(File) --> TO BMP DATA BLOCK((V)Ram) --> TO SURFACE(VRam)


Nein, es geht auch so:

SPECIAL GraphicFormat(File) --> TO SURFACE(VRam)

Deine Aussage würde man so verstehen, dass man das File dekomprimieren muss, danach einen Bitmap-Header genierieren muss und die Daten, wie bei einem Bitmap von oben nach unten in einen Puffer schreiben muss (wie es BMP auch macht) und dann erst in der Lage ist, das ganze in einen Surface zu laden.
Man kann aber z.B. auch das PNG Zeile für Zeile dekomprimieren und direkt (mit Lock()) in das Surface kopieren.

Christian
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 05:49    Titel: Antworten mit Zitat

Wie dekomprimiert man denn eigentlich PNG?
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 01.08.2003, 06:21    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

das geht mit der zlib (quasi das Gleiche wie Zip-Kompression), da PNG diese Methode benutzt. Man kann aber auch einfacher die LibPng (die ich auch in meinem Projekt benutzt habe) nutzen.
Da gibt es Funktionen, die das PNG Zeilenweise dekomprimieren und z.B. als BYTE* zurückgeben.


Christian
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