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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 14:09    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn nur ein Mesh gewählt sein kann, dann ist die Liste unnötig.

Code:

m_lpPicked = 0; // Intialisierung

...

if(bHit)
{
      m_lpPicked = m_lpMesh;
}

if(m_lpPicked)
{
  m_lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
  m_lpPicked->DrawSubset(0);
  m_lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
}

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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 14:58    Titel: Hmm Antworten mit Zitat

Hallo,

das ergibt aber genau das gleiche Problem wie mit der Liste, nur etwas einfacher. Er zeichnet trotzdem alle nacheinander gepickten Meshes als Wireframe. Er soll ja aber bei neuem Pick den Wireframe vom alten loeschen und auf ein neues Objekt uebertragen....
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:01    Titel: Antworten mit Zitat

Nein, dass passiert nicht, warum denn auch?
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:11    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Wink

Doch, doch... Bei mir passierts. Er zeichnet zuerst alle Meshes normal mit Texturen, is ja klar. Dann zeichnet er bei, sagen wir Obj1 (m_lpPicked) den Wireframe drumrum. Dann klicke ich auf ein Objekt, Obj2, was ja dann auch zu m_lpPicked wird und es wird korrekterweise in Wireframe gezeichnet. Aber dann ist Obj1 immer noch in Wireframe, was ja nicht sein sollte, weil ich den Renderstate da ja nicht runtergenommen habe??
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 15:56    Titel: Antworten mit Zitat

Dann machst du was falsch, sonst passiert das nicht.
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 16:16    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Aber wo sollte denn der Fehler dann liegen? Ich mache es 100% so, wie du oben schreibst. Zu verifizierung noch mal der Code:

Code:


In der Geometrierenderroutine:

if(m_lpCurPicked)
   {
      m_lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
      m_lpCurPicked->DrawSubset(0);
      m_lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
   }

   m_lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);



Alles andere sollte doch keinen Einfluss haben?? Ob ich Objekte jetzt per Liste selektiere oder was auch immer sollte doch egal sein, oder?

Nachtrag:

OHHHH CHRISTIAN. BITTE HAU MICH NICH, WENN ICH SO EHRLICH BIN:

es lag in der Tat daran, dass ich Volltrottel einen Fehler gemacht habe. Ich habe das Mesh an der falschen Stelle mit 0 initialisiert. Tut mir leid. *versteck*
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 17:18    Titel: Antworten mit Zitat

Habe ein Beispiel hochgeladen. Ich habe den ZBuffer disalbed wenn ich das Wireframe rendere, damit man was sieht, ist schon schwierig bei den Fightern.

www.jli-spieleprogrammierung.de/downloads/Pick_Wire.zip

Christian
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 17:55    Titel: hmmm Antworten mit Zitat

Vielen Dank Wink)

Wie gesagt. ICh hatte den Fehler dank deiner Anleitung vorher schon gefunden. Aber mit deinem Beispiel hab ich noch ein anderes Problem beseitigt, was sich dem angeschlossen hatte Wink

Danke...
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 18:33    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Ach ja @Christian,

ich wollt nur wissen, ob das bei dir auch so ist. Wenn du die Tastatursteuerung benutzt und man zufaelling ueber eines der Objekte kommt mit der Maus (in deinen Samples), verhaelt sich das Programm so, als ob eine Taste gedrueckt wurde. Kannst du das bei dir auch feststellen (also ich mein auf deinem Rechner), oder leigts an meiner Maschine? Passiert auch nicht immer, sondern nur ab und an....
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 31.07.2003, 18:55    Titel: Antworten mit Zitat

Passiert bei mir nicht.
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