|
JLI Spieleprogrammierung
|
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen |
Autor |
Nachricht |
VerruecktesHuhn Super JLI'ler
Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
|
Verfasst am: 17.07.2003, 18:42 Titel: World matrix berechnen. |
|
|
hi!
Ich will ein Objekt um alle 3 Achsen rotieren, es dann noch verschieben und dann nochmal Scalen, und dann rendern. Ich hab gedacht ich mach das ganze so:
Code: |
D3DXMatrixTranslation( &l_matTranslation, //Translation matrix
lpModel->m_cTransformation.m_fTranslation[0], //on the x - axis
lpModel->m_cTransformation.m_fTranslation[1], //on the y - axis
lpModel->m_cTransformation.m_fTranslation[2]);//on the z - axis
D3DXMatrixRotationX( &l_matRotation, //Rotation on X-Axis
D3DXToRadian( lpModel->m_cTransformation.m_fRotation[0] ); //radians
D3DXMatrixRotationY( &l_matRotation, //Rotation on Y-Axis
D3DXToRadian( lpModel->m_cTransformation.m_fRotation[1] ); //radians
D3DXMatrixRotationZ( &l_matRotation, //Rotation on Z-Axis
D3DXToRadian( lpModel->m_cTransformation.m_fRotation[2] ); //radians
D3DXMatrixScaling( &l_matScalation, //Scalation matrix
lpModel->m_cTransformation.m_fScalation[0], //Scalation on x-axis
lpModel->m_cTransformation.m_fScalation[1], //y-axis
lpModel->m_cTransformation.m_fScalation[2] );//z-axis
|
Ich hab dann 5 Matrices. Wie berechne ich aus diesem ganzen Haufen dann nun die Weltmatrix?
Oder gibt es einen besseren Weg?
Thx |
|
Nach oben |
|
|
Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
|
Verfasst am: 17.07.2003, 21:15 Titel: |
|
|
Also wie ich das sehe überschreibst du die Matrix l_matRotation doch jedes mal wieder, oder? Ansonsten muss die Matrizen zusammen multiplizieren. Guck dir doch mal die Funktionen D3DXMatrixRotationYawPitchRoll() oder D3DXMatrixRotationAxis() an. Vielleicht kannst du die nutzen.
Christian |
|
Nach oben |
|
|
VerruecktesHuhn Super JLI'ler
Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
|
Verfasst am: 18.07.2003, 13:36 Titel: |
|
|
Hi
Danke, ich werd das jetzt mit dem "D3DXMatrixRotationYawPitchRoll()" machen. Die andere Funktion rotiert das Objekt nur um eine selbstdefinierte Axe, und das wollte ich nicht.
Wie genau multipliziere ich daraus ne Worldmatrix? Erst Rotation mit Scalation, dann Translation mit dem ergebniss der ersten Multiplikation und dann die Worldmatrix mit dem 2ten Ergebniss, oder wie?
Bin nich so der mega was diese Art der Mathematik belangt. |
|
Nach oben |
|
|
Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
|
Verfasst am: 18.07.2003, 14:09 Titel: |
|
|
Dass kommt immer drauf an, was du willst, soll sich dein Objekt erst um die eigene Achse drehen und dann verschieben. Ich würde mal sowas probieren:
D3DXMatrixIdentity(&m_Worldmatrix);
D3DXMatrixMultiply(&m_WorldMatrix,&m_WorldMatrix,&ScaleMatrix);
D3DXMatrixMultiply(&m_WorldMatrix,&RotMatrix,&TransMatrix);
Christian |
|
Nach oben |
|
|
VerruecktesHuhn Super JLI'ler
Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
|
Verfasst am: 18.07.2003, 17:55 Titel: |
|
|
Ok, ich werds mal so versuchen.
Ist es nicht eigentlich egal, wie rum man das macht? Ich meine es wird ja zwischendurch nich gerendert, oder ist da ein mathematischer unterschied? |
|
Nach oben |
|
|
Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
|
Verfasst am: 11.08.2003, 20:09 Titel: |
|
|
Hier mal ne kleine Funktion für dich (DX9):
Code: |
D3DXMATRIX CreateMatrix(D3DVECTOR loc,D3DVECTOR scale,float yaw,float pitch,float roll)
{
D3DXMATRIX matWorld, // World matrix being constructed.
matTemp, // Temp matrix for rotations.
matRot, // Final rotation matrix (applied to matWorld).
matScale;
// Using the right-to-left order of matrix concatenation,
// apply the translation to the object's world position
// before applying the rotations.
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, loc.x,loc.y,loc.z);
D3DXMatrixScaling(&matScale, scale.x, scale.y,scale.z );
D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matWorld,&matScale);
D3DXMatrixIdentity(&matRot);
//
// Now, apply the orientation variables into the
// world matrix
//
if(pitch || yaw || roll)
{
// Produce and combine the rotation matrices.
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&matTemp, -yaw,-pitch,roll);
D3DXMatrixMultiply(&matRot,&matRot,&matTemp);
// Apply the rotation matrices to complete the world matrix.
D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matRot, &matWorld);
}
return (matWorld);
}
|
Du solltest auf die Reihenfolge der MatrixMultiplikationen achten besoners bein drehen, ändere das nach deinen Wünschen. |
|
Nach oben |
|
|
AFE-GmdG JLI MVP
Alter: 45 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1374 Wohnort: Irgendwo im Universum... Medaillen: Keine
|
Verfasst am: 11.08.2003, 21:55 Titel: |
|
|
Es gibt einen Mathematischen Unterschied. Stell dir das ganze doch mal Bildlich vor, am Beispiel eines Armes (Oberarm und Unterarm)
Der Oberarm ist am Körper befestigt und kann sich nicht verschieben, aber drehen. Der Unterarm muß sich dabei um den selben Punkt mitdrehen, wie der Oberarm und danach kann er nochmals um seinen eigenen Anschlußpunkt gedreht werden (Ellenbogen)
Würdest du die Reihnfolge verändern, würde der Unterarm in der Luft schweben. _________________
CPP: | float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;} |
|
|
Nach oben |
|
|
|
|
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben. Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group Deutsche Übersetzung von phpBB.de
|