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JLI Spieleprogrammierung
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VerruecktesHuhn Super JLI'ler
Anmeldedatum: 30.07.2002 Beiträge: 492 Wohnort: Stuttgart Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.07.2003, 13:01 Titel: Vertex- und Pixelshader: von DX8 zu DX9 |
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Hi!
Wie erstelle ich mit DX9 Vertex- und Pixelshader? Ich weis, wie das unter DX 8.1 geht, aber bei DX9 ist das anscheinend anders. Ich hab meine Vertexshader (Funktion) sonst immer aus einer vso Datei ( ne .vsh Datei die von navsm kompiliert wurde) ausgelesen und erzeugt, aber ich weis jetzt ehrlich gesagt nicht, was ich bei DX 9 tun muss. Ebenso würde mich interressiern wie ich die Deklaration eines Vertexshaders zu machen habe. Ich hab das sonst immer per DWORD array gemacht.
Thx |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 11.08.2003, 19:59 Titel: |
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So mach ich es:
Erstmal initialisieren:
Code: |
LPD3DXEFFECT pEffect;
LPD3DXBUFFER pBufferErrors = NULL;
D3DXCreateEffectFromFile(pd3dDevice,"Shaderdateiname",NULL,NULL,NULL,NULL,&pEffect,&pBufferErrors);
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pBufferErrors kannst du dann nutzen um deine Shaderdatei zu debuggen
und dann beim rendern das hier:
Code: |
pEffect->SetTechnique("TechnikName");
UINT uPasses;
pEffect->Begin( &uPasses, 0 );
for( UINT uPass = 0; uPass < uPasses; ++uPass )
{
pEffect->Pass( uPass );
// dein rendercode
}
pEffect->End();
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Um den Mist zu löschen kommt dann noch:
Code: |
SAFE_RELEASE(pEffect);
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Ih glaube der Shader sollte dann in HLSL geschrieben werden, bin mir aber nicht so sicher. |
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