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Fenster bei Konsolenanwendung "leeren"
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magynhard
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 14:23    Titel: Fenster bei Konsolenanwendung "leeren" Antworten mit Zitat

Ich möchte bevor ich jetzt dann richtige in die Windows & DX Programmierung übersteige erst noch ein Konsolen-Anwendungs-Spiel machen.
Ich suche derzeit nach einem Befehl, der mir das Fenster praktisch leert, praktisch wie der Befehl cls damals unter DOS, damit ich die Anwendung schöner und einheitlicher gestalten kann. Smile
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gl_echse
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 14:36    Titel: Antworten mit Zitat

Code:
#include <stdlib.h>
#include <iostream.h>
//...
system("cls");


bei reinen dos-anwendungen musst du allerdings
Code:

clrscr();

verwenden.
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magynhard
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 15:41    Titel: Antworten mit Zitat

Danke, ich hab's ausprobiert und es funktioniert "eigentlich" mit
system("cls");

Jedoch gibt es jetzt noch ein Problem, das sieht Code-mäßig so aus:
Code:

FelderAusgeben(GegFSp1,GegFSp2);

   cout << "test";

   system("cls");

   cout << "test2";


In der Funktion Felder ausgeben werden "Spielfelder" (hab ich mit Zeichen, also mit char-Feldern kreiert) ausgegeben.

Nur gibt's da ein Problem, wenn ca. die Hälfte der FelderAusgeben-Funktion abgearbeitet ist, also das halbe Feld fertig ist, wird scheinbar schon das system("cls") ausgeführt, was ich natürlich nicht so haben will, da ja nur "test2" sichtbar sein soll.

Warum wird nicht erst die ganze Funktion abgearbeitet? Ich verstehe das nicht... Evil or Very Mad

Kannst du oder jemand anderst weiterhelfen? Confused
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 15:58    Titel: Antworten mit Zitat

Versuch's mal mit cout.flush() vorher.
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gl_echse
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 16:17    Titel: Antworten mit Zitat

jep. mach am ende der felder cout.flush(); oder cout<<flush; oder wenn du eh einen zeilenumbruch machst: cout<<endl; bzw. cout.endl(); da endl "\n" und flush ist. Wink
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gl_echse
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 17:17    Titel: Antworten mit Zitat

ich persönlich würde eher einen singelton für den screen deklarieren, in dem du dann dein screen 1-3 mal bufferst, um so noch etwas zu verändern usw. also, dass du quasi jedesmal in den buffer schreibst, und wenn er fertig ist "flushst" du ihn. wäre sicher etwas praktischer.
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magynhard
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 19:40    Titel: Antworten mit Zitat

Danke funktioniert! Smile

Könnt ihr mir noch genau erklären was das flush genau macht? Rolling Eyes

Letzteres habe ich leider nicht so ganz verstanden Embarassed
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 20:13    Titel: Antworten mit Zitat

Du arbeitest ja mit Streams. Du füllst sie und sie werden nach und nach in den Zielpuffer geschrieben. Mit flush() leerst du den Stream. Alles was sich noch in ihm befindet wird in den Zielpuffer kopiert.

Zu gl_echses Vorschlag: Ein Singleton ist eine Klasse, von der es nur eine Instanz geben kann und darf. Ob es für dich Sinnvoll wäre, weiß ich nicht, dass muss jeder selber entscheiden. Die kommen hauptsächlich bei Managerklassen zum Einsatz. ;)
Ein Singleton kann z.B. so aufgebaut sein(Meyers Singleton Muster)

Code:

class CBla
{
public:
   static CBla & Get()
    {
        static Bla instance;
        return instance;
    }

    void DoSomething() { cout << "Hallo\n"; }
};

// Den benutzt man dann so:
CBla::Get().DoSomething();

Man hat also eine globale Instanz der Klasse und es ist gesichert, dass auch nur diese eine existiert!

[Nachtrag]
Der Konstruktor muss private sein, damit man von außerhalb nicht weitere Instanzen anlegen kann.
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magynhard
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 20:36    Titel: Antworten mit Zitat

So leid es mir tut, aber ich weiß nicht was genau Streams sind und was du mit dem Zielpuffer (hört sich nach Speicher an, wo zwischengespeichert wird) meinst.

Auch was mit Instanz genau gemeint ist, weiß ich net so ganz, der Code ist für mich daher leider nicht erkennbar, vom Sinn.

*schäm* Embarassed
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 21:16    Titel: Antworten mit Zitat

Ein Stream ist ein Fluss von Daten, in diesem Falle Zeichen.
Zielpuffer ist in diesem Falle der Textspeicher auf deiner Grafikkarte.
Eine Instanz einer Klasse:

Code:

// Das ist die Klasse
class Bla
{
};

// Das sind Instanzen der Klasse
Bla a, b, c, d;


Wenn du dir den Code richtig angeschaut hättest, hättest du auch selber darauf kommen können..
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magynhard
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BeitragVerfasst am: 19.06.2003, 22:25    Titel: Antworten mit Zitat

Ok, dann weiß ich jetzt mal wieder etwas mehr Smile

Hab den Code auch "richtig" angeschaut, naja ich finde ihn aber irgendwie schon umständlich - selbst draufgekommen wäre ich nicht, da mein C++ Wissen (noch) nicht sehr groß ist Rolling Eyes

In ein paar Monaten kann ich dann vermutlich darüber schmunzeln Wink
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BeitragVerfasst am: 20.06.2003, 13:11    Titel: Antworten mit Zitat

IMHO solltest du das besser so machen:

Code:

//bla.h
//...

class cBla
{
private:
 cBla();
 ~cBla();
 static cBla* Instance;
public:
 static cBla* getInstance();
 static void destroyInstance();

//....
};

#define CBLA cBla::getInstance()

//Bla.cpp

#include "Bla.h"

cBla* cBla::Instance = 0;

cBla* cBla::getInstance()
{
 if(0 == Instance)
  Instance = new cBla;
 return Instance;
}

void cBla::destroyInstance()
{
 if(Instance)
 {
   delete Instance;
   Instance=0;
 }
}
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 20.06.2003, 13:38    Titel: Antworten mit Zitat

Was sind die Vorteile dieses Modells? :P
Keine, es ist nur komplizierter. So muss man vorgehen, wenn die Reihenfolge wichtig ist, in der die d'tors aufgerufen werden.
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gl_echse
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BeitragVerfasst am: 20.06.2003, 13:41    Titel: Antworten mit Zitat

bei deiner methode ist das problem, dass bei jedem get()-aufruf eine neue instanz "eröffnet" wird, was dann ja wohl kein singleton ist. das mit dem #define ist nur ein beispiel, dass den vorteil hat, nicht alles mit extern definieren zu müssen, bzw. wieder eine neue instanz anzufordern.
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 20.06.2003, 13:47    Titel: Antworten mit Zitat

gl_echse hat Folgendes geschrieben:
bei deiner methode ist das problem, dass bei jedem get()-aufruf eine neue instanz "eröffnet" wird, was dann ja wohl kein singleton ist. das mit dem #define ist nur ein beispiel, dass den vorteil hat, nicht alles mit extern definieren zu müssen, bzw. wieder eine neue instanz anzufordern.


Schwachsinn. Gugg dir mal an, was das Schlüsselwort "static" bedeutet.
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