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MousePosition
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BeitragVerfasst am: 23.08.2002, 10:53    Titel: MousePosition Antworten mit Zitat

Hi,

ich bin gerade bei Kapitel 20.4.1 (also DirectInput) und möchte dieses Mouse-Polling benutzen...es funzt ja auch alles nur steht da nicht wie ich die MouseKoordinaten rausbekomme...man kriegt immer nur den unterschied zur vorherigen position. Wenn ich aber jetzt ein Bild über den Mousezeiger malen will und die Startposition nicht gleich ist, dann ist der Mauszeiger und das Bild immer verschoben.

Gibt es also eine Möglichkeit die Koordinaten der Maus zu bekommen?
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DarK
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BeitragVerfasst am: 23.08.2002, 11:03    Titel: Antworten mit Zitat

Versuchs mal mit Kapitel 12.3 <
Maus Nachrichten, da kannse mit GDI die Aktuelle Mausposition entnehmen <
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 23.08.2002, 11:20    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du bei DirectInput bleiben willst, folgender Vorschlag:
Verstecke den Orginal-Mauszeiger am Programmbeginn und hole ihn erst zum Beenden wieder vor. Zeichne desweiteren ein Sprite, das du an die Maus-Input-Routine anschließt...

AFE-GmdG
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CPP:
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Zuletzt bearbeitet von AFE-GmdG am 27.11.2002, 22:32, insgesamt einmal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 23.08.2002, 13:42    Titel: MousePosition Antworten mit Zitat

Danke für die Antworten... Very Happy

Ich habs jetzt erstmal mit GDI gemacht, weil ich hoffe, dass die Geschwindigkeit reicht.

Noch ne Frage zu Cursors:
Kennt jemand von euch ein Programm mit dem mann stink normale aber farbige Cursors macht? (Ich möchte kein Bild haben Exclamation )
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 23.08.2002, 14:17    Titel: Antworten mit Zitat

Paintbrush Smile
Datei 32x32 Pixel groß machen, und als *.cur speichern...
_________________
CPP:
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DarK
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BeitragVerfasst am: 23.08.2002, 15:17    Titel: Antworten mit Zitat

wieso paintbrush , mit Visual C++ geht das doch auch unter Ressourcen ...
hab mir sogar ein schwarzen Cursoar eingefügt Very Happy
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 23.08.2002, 16:56    Titel: Antworten mit Zitat

Aber ich glaube nicht wirklich Farbig, oder?
Mit Paintbrush kann er auf 16,7 Millionen Farben zugreifen...

Dafür haperts an der Transparenz und der Punktpositionierung Sad

AFE-GmdG
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CPP:
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 24.08.2002, 08:46    Titel: Antworten mit Zitat

AFE-GmdG hat Folgendes geschrieben:

Verstecke den Orginal-Mauszeiger am Programmbeginn und hole ihn erst zum Beenden wieder vor.
AFE-GmdG

Wie macht man des? Und ausserdem kann mann doch in den Einstellungen von der Funktion CreateWindow(oder so) schon nen anderen Cursor angeben oder?
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BeitragVerfasst am: 24.08.2002, 09:01    Titel: Antworten mit Zitat

MSDN => ShowCursor(BOOL Visible);
Man kann bei CreateWindow einen Cursor angeben, der für das aktuelle Fenster verwendet wird.
Aber ich meinte so einn Mousecursor wie er z.B. in Dungeon Keeper (1 oder 2), in Black&White oder so verwendet wird, also ein voll animiertes Sprite, das statt dem simplen Zeiger verwendet wird. Außerdem ist man dann nicht auf 32x32 Pixel beschränkt...

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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 24.08.2002, 09:15    Titel: Antworten mit Zitat

Aso. An sowas hab ich in meiner Bescheidenheit gar nich gedacht!! Smile
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BeitragVerfasst am: 26.11.2002, 18:23    Titel: Antworten mit Zitat

AFE: ich würde nicht sagen, dass die Cursors von Dungeon Keeper und Black&White Sprites sind, sondern viel mehr 3D-Models.
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 27.11.2002, 06:51    Titel: Antworten mit Zitat

Es ist doch egal, ob der Mauszeiger, der angezeigt wird ein 3D-Modell ist, oder "nur" ein flaches, animiertes Sprite.

AFE-GmdG
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Revil
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BeitragVerfasst am: 28.11.2002, 18:22    Titel: Antworten mit Zitat

hmm ich hab mir für mein spiel einen ingame editor gebastelt... funktioniert auch alles ganz gut soweit, nur leider "schwimmt" die maus ziemlich, also sie reagiert total träge... das nervt wenn man größere level bauen will... hat jemand ne ahnung woran das liegen kann?

Ich benutze in etwa diesen code (etwas vereinfacht):

Init:
Code:


//Maus
lpDI->CreateDevice(GUID_SysMouse,&lpDIMouse, NULL);

lpDIMouse->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);

lpDIMouse->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);

// c_dfDIKeyboard ist eine vordefinierte Variable
    if(FAILED(lpDIMouse->SetDataFormat(&c_dfDIMouse)))
    {
        Error("Fehler bei der Initalisierung von DirectInput! Maus Init fehlgeschlagen!");
    }

DIPROPDWORD DIProperties;

//Puffer intialisieren
ZeroMemory(&DIProperties,sizeof(DIProperties));
DIProperties.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD);
DIProperties.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);

DIProperties.diph.dwObj = 0;
DIProperties.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;

//Puffergröße setzen
DIProperties.dwData = 16;

lpDIMouse->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE,&DIProperties.diph);


Mausabfrage
Code:

///MAUS
DWORD NumElements = 1;
DIDEVICEOBJECTDATA data;
ZeroMemory(&data,sizeof(data));

if(FAILED(lpDIMouse->GetDeviceData(sizeof(data),&data,&NumElements,0)))
{
lpDIMouse->Acquire();
return;
}




///MAUS!!!
if(data.dwOfs == DIMOFS_X)
{
MouseX+=data.dwData;
}

if(data.dwOfs == DIMOFS_Y)
{
MouseY+=data.dwData;
}

if(data.dwOfs == DIMOFS_BUTTON0)
{
if(data.dwData)
{
int tilexpos = (MouseX - Scroller1.ScrollerX())/32;
int tileypos = (MouseY - Scroller1.ScrollerY())/32;
SpielFeld[tilexpos][tileypos].CreateTile(tilexpos,tileypos,TileStyle); //MouseClick!
}
}


am anfang hab ich MouseX und MouseY global als int's initialisiert und auf je 200 gesetzt so das die maus am anfang so ziemlich rechts oben ist...

In meiner Renderfunktion, blitte ich dann ein Sprite an der Position...


edit: hm ich zähl jetzt das doppelte von data.dwData zur aktuellen mausposition, dadurch wird die maus etwas agiler, allerdings ist es immer noch nicht perfekt..
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BeitragVerfasst am: 28.11.2002, 19:31    Titel: Antworten mit Zitat

Das Problem ist allgemein geschildert ein DirectX-Puffer-Problem.
Als ich für meine Gestenabfrage mit der Maus rumgespielt habe ist mir folgendes aufgefallen:
Bewegt man die Maus GENAU nach oben oder nach unten wird nur 1 Y-Ereignis erstellt - alles klar also. Wird nur GENAU nach rechts oder links bewegt wird nur ein X-Ereignis erstellt - ebenfalls alles in Ordnung. Wenn die Maus nun aber schräg bewegt wird, werden 2 Ereignisse erstellt, eines wo nur ein X-Wert verändert wird und eines nur für den Y-Wert. Mit einem Normalem Puffer von 1, wird der 2. Wert verschluckt - die Maus kann im Extremfall nur Horizontal bewegt werden. Wird der Puffer größer vergisst er zwar nichts, aber du fragst nicht alle gepufferten Zustände ab, sondern nur einen. Erst wenn die Maus erneut bewegt wird, wird ein neues Ereignis ausgelöst - aber du erhältst noch die alten Ereignisse aus dem Puffer.
Lösung: Bei jedem Mausereignis überprüfen, wie viele Ereignisse im Puffer vorliegen und ALLE auslesen. Erst danach lohnt sich ein neuzeichnen des Cursors an der passenden Stelle.

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float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
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%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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Revil
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BeitragVerfasst am: 28.11.2002, 20:32    Titel: Antworten mit Zitat

sehr gut, das sollte mein Problem lösen! Ich hab nicht drangedacht das der Puffer ja dann überschrieben wird...


Danke vielmals!!!
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