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savegames

 
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manu
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 18.07.2007, 08:56    Titel: savegames Antworten mit Zitat

Hi,

ich bin gerade so ein bisschen im Planen und hab mir für die savegames/ das savegameformat eines Spiels, das ich schreiben werde, schonmal was überlegt.. jetzt ist halt die Frage ob vielleicht jemand schon Erfahrungen hat oder ggf. ne bessere Lösung als meine^^

Also mein Spiel isrt aus vielen Manager Klassen zusammengesetzt, z.B. GameManager, MapManager, MonsterManager, SoundManager, Grafikmanager, SpielerManager, MenuManager etc..

Jetzt hätte ich bezüglich aller Spieldaten vor, z.B. über den zentralen Gamemanager alle nötigen informationen zu sammeln und in eine oder mehrere save dateien zu schreiben. Beim laden des savegames würde der Gamemanager alle jeweiligen Informationen wieder an die anderen Manager weiterleiten..

Die spielmaps sind grundleged so aufgebaut:
std::vector< std::vector<sTile> > m_Tileset;
also ein 2d array mit dynamischer größe.. mehrere maps sind über 'leitern/portale' verknüpft..

jetzt ist es gut möglich, dass es 'quests' geben wird bei denen sich teile der map wärend des spiels ändern.. z.B. eine Türe verschwindet, wenn man einen schalter betätigt..

Jetzt hab ich mir da folgendes überlegt eine weitere savegamedatei anzulegen in der ich sozusagen mitlogge in welcher mapdatei an welcher stelle was geändert wurde und beim spielladen, dann sozusagen dieses Log wieder abarbeite und die entsprechenden änderungen nach dem laden der jeweiligen Map wieder durchführe..


Aber ich hab kein Plan ob mein system so überhaupt reibungslos funktionieren könnte oder ob ich vielleicht sogar etwas zu aufwendig denke.. vielleicht hat ja schonmal jemand sich mit ähnlicher problematik beschäftigt oder gar ne tolle lösung..

ansonsten würd ich mein eben beschriebenes system schreiben und dann halt sehen ob ich so auf nen grünen zweig komme..
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David
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 18.07.2007, 15:01    Titel: Antworten mit Zitat

Ich würde für jedes Objekte dessen Status gespeichert werden soll serialisierbar machen. Dann kannst du deinen Objektbaum durchgehen und einfach für jedes Objekt die Serialisierungsfunktion aufrufen und somit den Status speichern.
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Hazel
JLI MVP
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Beiträge: 1761

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BeitragVerfasst am: 18.07.2007, 20:02    Titel: Antworten mit Zitat

In der Entwicklungsphase empfehle ich dir XML oder ein anderes/eigenes human-readable Format zu verwenden. Du wirst während der Entwicklung viel drehen und schrauben, wodurch sich auch dein Format ändern wird. Wenn du deine Savegames erstmal als XML speicherst wird das Umstellen bei etwaigen Änderungen weniger stressig. Wenn dein Spiel auf Release Candidate zugeht kannst du immernoch auf ein binäres Format wechseln und deine XML Daten, die du bis dahin gesammelt hast, notfalls einfach konvertieren.
_________________
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