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JLI Spieleprogrammierung
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 24.06.2007, 02:58 Titel: |
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Wenn einen nur interessiert das eine Kollision stattgefunden hat und es ist egal ist wo genau dies passiert ist, dem seien noch der OcclusionQuerys zu empfehlen.
OcclusionQuerys geben einen als Information die gezeichneten Pixel zurück. Dies kann man ausnutzen indem man zB wie folgt vorgeht:
CPP: | ZBufferLeeren();
RendereKollisionsmaske(ObjectA, ZBufferTestBestehen_Immer); // zB das Level
StarteOcclusionQuery();
RendereKollisionsmaske(ObjectA, ZBufferTestBestehen_WennGleich); // zB den Spieler
int AnzahlGezeichneterPixel = BeendeOcclusionQuery();
if (AnzahlGezeichneterPixel>0)
KollisionStattGefunden = true;
else
KollisionStattGefunden = false;
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Wie nutzt man OcclusionQuerys:
CPP: | IDirect3DQuery9* pOcclusionQuery;
...
void StarteOcclusionQuery()
{
m_pD3DDevice->CreateQuery(D3DQUERYTYPE_OCCLUSION, &pOcclusionQuery);
pOcclusionQuery->Issue(D3DISSUE_BEGIN);
}
DWORD BeendeOcclusionQuery()
{
DWORD numberOfPixelsDrawn;
pOcclusionQuery->Issue(D3DISSUE_END);
while(S_FALSE == pOcclusionQuery->GetData( &numberOfPixelsDrawn,
sizeof(DWORD), D3DGETDATA_FLUSH ));
return numberOfPixelsDrawn;
} |
_________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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