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Sprite um 270 Grad rotieren

 
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Florian
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 22:13    Titel: Sprite um 270 Grad rotieren Antworten mit Zitat

Also ich wollte mal versuchen ein Sprite um 270 Grad zu rotieren.
funktioniert irgendwie nicht. Bis 180 hat alles funktioniert aber ab 180 Grad funktioniert das nicht mehr. Was kann da der Fehler sein.
Ich poste hierzu mal keinen Code denn ich vermute das dieses Problem mit den Winkelfunktionen zusammenhängt. Denn diese gehen ja auch nur bis 180.
Kann mich bitte da mal einer aufklären. THX Wink
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 22:22    Titel: Antworten mit Zitat

Du mußt schon mehr Info posten. Was benutzt du? Drehst du selbst Pixel oder verwendest du ID3DXSprite? Welche DX-Version, es hat sich auch in irgendeinem SDK-Update nochmal was an den D3DX-Sprite Funktionen geändert....
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 22:24    Titel: Antworten mit Zitat

Fragestellung: "Hallo, ich habe da so ein Teil, das dreh ich um soundsoviel Grad, doch das ist nicht richtig, was mach ich falsch?"

Leser der Fragestellung: "Wat?"
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Florian
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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 22:28    Titel: Antworten mit Zitat

ja sry also ich benutze das D3DXSprite Objekt von dem Summer DX.

CPP:
D3DSURFACE_DESC TextureInfo;
   
      //Textrue Größe ermitteln
   vlpSpriteTex[iSprite]->GetLevelDesc(0,&TextureInfo);
   
      //Sprite zum Zeichnen vorbereiten
   vlpSprite[iSprite]->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);

      //Transform Matrix erstellen
   D3DXMATRIX mat;
   D3DXMatrixTransformation2D(&mat,                                       //Zu erstellende Matrix
                        NULL,                                                                        
                        0,                                 
                        &D3DXVECTOR2(fScaling,fScaling),                     //Scaling Wert   
                        &D3DXVECTOR2(TextureInfo.Width/2,TextureInfo.Height/2),   //Mitte des Sprites
                        fRotation,                                    //Rotation Wert
                        &D3DXVECTOR2(fXPos,fYPos));                        //Position des Sprites
   
      //Das Transformation Matrix dem Sprite übergeben
   vlpSprite[iSprite]->SetTransform(&mat);
      
      //Sprite Zeichnen
   if(FAILED(vlpSprite[iSprite]->Draw(vlpSpriteTex[iSprite],NULL,NULL,NULL,0xFFFFFFFF)))
   {
      MessageBox(NULL,"Fehler beim Zeichnen des Sprites","CWX_ERROR",NULL);
      return FALSE;
   }      
   
   vlpSprite[iSprite]->End();

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Zuletzt bearbeitet von Florian am 04.01.2006, 22:30, insgesamt einmal bearbeitet
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abc_d
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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 22:28    Titel: Antworten mit Zitat

Was für Winkelfunktionen verwendest du?
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 22:39    Titel: Antworten mit Zitat

Florian:
Versuche mal, anstatt um 270° um -90° zu drehen. Kann sein, dass die Funktionen da keinen Sicherheitscheck machen, und tatsächlich nur von -180° - +180° gehen.
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Florian
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 22:51    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich hab den Fehler gefunden der Fehler ist bei der Berechnung des rotations Winkel. Hierzu eine Frage. Also ich hab da ein Richtungsvektor mit Hilfe diesen sollte das Sprite Objek rotiert werden.
zb
D3DXVECTOR2 vDirection(1,0) sollte 0 Grad bedeuten
(0,1) .. 90 Grad ..
(-1,0) .. 180 Grad ..
(0,-1) 270 Grad

den Winkel berechne ich nun mit
CPP:
float winkel = atan2f(vDirection.x,vDirection.y);

aber ich bekomme als Ergebniss immer folgendes
(1,0) 90 Grad
(0,1) 0 Grad
(-1,0) -90 Grad
(0,-1) 180 Grad

Wie kann man das Berechnen. Thx schon mal im Voraus
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 23:04    Titel: Antworten mit Zitat

spontane idee:

arcsin(x) + arccos(y)
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Florian
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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 23:17    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo DirectXer ich hab deine spontane Idee mal probiert hat aber nicht den Erfolg gebracht den ich mir dachte. Aber danke. Ich habs jez so gelöst

CPP:
float CalcAngle(float x,float y)
{
   float fHypothenuse = pow((pow(x,2)+pow(y,2)),0.5);
   float fcos = acos(x/fHypothenuse);
   float fangle = 0;

   if(y<0.0f)
   {
      fangle = 2*PI-fcos;
   }
   else
   {
      fangle = fcos;
   }
   
   return fangle;
}

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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 04.01.2006, 23:43    Titel: Antworten mit Zitat

na dann is ja gut Smile . Vllt könnte man auch noch was an der Funktion verschönern, aber das überlass ich jetzt ma den anderen *leise rausschleich* Wink

Gruß DirectXer
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