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Spaceball (Sat1 Superball Clon)
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=]Mid[=]Night[=
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 26.12.2005, 19:04    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hatte auch nen crash, nachdem das erste Spiel beendet war und ich ein neues starten wollte.
Außerdem finde ich auch, dass die Schwierigkeitskurve etwas flach ist, man schläft bis Level 5 fast ein Wink
Aber schönes Spiel ansonsten
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 26.12.2005, 20:03    Titel: Antworten mit Zitat

Flow
Hey das ist doch schonmal was Smile Sieht schnuggelig aus und läuft! Das nenne ich mal Qualität Smile Klar an einigen Stellen gibt es noch paar Kleinigkeiten die besser gemacht werden könnten. Aber im großen und ganzen gebe ich 8.5/10 Punkte Smile
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 26.12.2005, 23:28    Titel: Antworten mit Zitat

Flow hat Folgendes geschrieben:
in level 1 ist der maximale integer 3. Wie schnell bewegt sich denn das Raster? Das hat nämlich Geschwindigkeit 1. Nach oben hin ist das im zwei Spielermodus ohne Grenze. Alle 30 Sekunden wird dort die maximale geschwindigkeit inkrementiert.
Wie schnell vergeht denn bei Dir die zeit auf der anzeige links?

Hmm...sehr komisch *lol*
Also...das Raster bewegt sich definitiv außerhalb des Rahmens von v=1 Razz
Wenn dann der "Mitleids-text" dran steht, dann scheint die Rastergeschwindigkeit wieder normal zu sein.
Die Zeitanzeige vergeht gar nicht, weil die kurze Zeit gewiss keine Sekunde ist *gg* Also ist irgendwie auf 14 stehen geblieben. Wenn ich innerhalb des Spiels ein paar mal ein neues Spiel starte, dann gehts komischerweise besser. D.h. Raster+Kugeln in humaner Geschwindigkeit und Zeit läuft im Sekundentakt.
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Flow
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BeitragVerfasst am: 27.12.2005, 15:42    Titel: Antworten mit Zitat

Hey Pat, fühl mich geehrt das aus Deinem Mund zu hö... äh aus deinem Post zu lesen Wink Es hat 2 Wochen bei mir gedauert, bis ich mein erstes Bild endlich ausgeben konnte. Für meinen Code würdest Du mir aber vermutlich 0,5 von 10 Punkten geben Rolling Eyes
Aber dafür dass es quasi mein erster Programmier-Projekt war bin ich ganz zufrieden. Hab mir ne lange Liste gemacht, was ich beim nächsten Mal anders machen werde und das ist glaub ich auch schonmal was Smile

@Lord of Programming
Da ich alles andere als ein Programmierprofi bin hätte ich jetzt auch keine Ahnung, wo ich bei dem Problem ansetzen könnte. Wie gesagt, ich arbeite ja mit Zeit und nicht einfach nur mit einer Integerzahl allein, so dass die Geschwindigkeit von Rechner zu Rechner unterschiedlich wäre. Hab das auf etwa 10 verschiedenen PCs getestet und klappt überall ohne Probleme. Hmmm... hast Du sonst ne Idee woran das liegen könnte?

Was die Probleme mit dem erneuten starten und aufhängen beim Highscore angehen, muss mit dem Menü zusammenhängen. Ich hatte keine Ahnung wie man sowas macht und hab mich einfach hingesetzt und überlegt wie man sowas realisieren könnte und dabei ist dann vermutlich nicht gerade das beste draus geworden. Ich werde mir mal ein Menütutorial durchlesen und es fürs nächste Mal besser machen. Ich wollte es auch mit Threads realisieren, habe aber zuwenig Ahnung, wie ich die Sinnvoll einsetzen soll. Die HighscoreListe, und die beiden Spielvarianten sind je in einem Thread realisiert. Das hat dann einige der Probleme gelöst, die ich zuerst hatte, aber scheinbar nicht alle. Ich hab noch viel zu lernen, aber hab mir grad zu Weihnachten wieder ein paar gute Bücher geholt Smile
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 27.12.2005, 23:09    Titel: Antworten mit Zitat

Flow hat Folgendes geschrieben:
@Lord of Programming
Da ich alles andere als ein Programmierprofi bin hätte ich jetzt auch keine Ahnung, wo ich bei dem Problem ansetzen könnte. Wie gesagt, ich arbeite ja mit Zeit und nicht einfach nur mit einer Integerzahl allein, so dass die Geschwindigkeit von Rechner zu Rechner unterschiedlich wäre. Hab das auf etwa 10 verschiedenen PCs getestet und klappt überall ohne Probleme. Hmmm... hast Du sonst ne Idee woran das liegen könnte?

Wir haben ja alle mal klein angefangen Wink

Hmm...du verwendest Zeit und Integer. Dann würde ich genau dort ansetzen. Wie misst du die Zeit? Wie beeinflusst sie die Integervariablen, wie beeinflussen diese das Spielgeschehen?
Vielleicht kannst du bei Stellen, die das betreffen, noch mal Zeile für Zeile durchgehen und realisieren, was genau die jeweilige Zeile überhaupt macht. Wenn du dann immer noch nichts findest, dann kann man von außen ohne Code recht wenig sagen Wink
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 27.12.2005, 23:48    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Wir haben ja alle mal klein angefangen Wink
Wahre Worte.
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Clythoss
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BeitragVerfasst am: 28.12.2005, 06:38    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht sehr hübsch aus. Ich erinner mich noch an den Superball aus Sat.1

Im Original allerdings konnte der Spieler den Ball immer nur ganz rechts oder ganz links haben(ausser am anfang natürlich) Und der Beginn einer Bewegung von einer seite auf die andere konnte nicht mehr abgebrochen werden.

Ich mag das Intro. Weiter so.
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Flow
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BeitragVerfasst am: 28.12.2005, 20:54    Titel: Antworten mit Zitat

@Clythoss:
ein wahrer Kenner Wink
Ich wollte es ursprünglich auch so machen, aber das hätte mir den Spieler zu sehr eingeschränkt. Das Prinzip war ja so fürs Telefon konzipiert, meine Spielvariante hätte von den Zuschauern am Telefon überhaupt nicht richtig durch deren Kommandos gesteuert werden können. Ich wollte ursprünglich die Originalversion als dritte Spielvariante einbauen, hab das aber aus Zeitgründen nicht mehr getan.

@Lord of Programming:
Die Zeit nutze ich in etwa so.

CPP:
unsigned int startTime = timeGetTime();
int geschwindigkeit = 2;  // wird im Spiel per Zufall bestimmt

if(startTime + 100 < timeGetTime())
{
    // hierher kommt er nur, wenn tatsächlich 100 ms vergangen sind
    enemy.moveDown(geschwindigkeit);
}


Könnte irgendwas mit Deiner Zeit nicht stimmen?
Mich würde mal interessieren, ob dieses Problem sonst noch wer hat.
Habs eben auf meinem neuen PC (heute frisch gekommen) ausprobiert und klappt auch da wunderbar - sogar noch etwas besser, als auf meinem Laptop. Hmm...
Aber find ich echt nett von Dir, dass Du dir soviel Mühe gibst, mir da zu helfen. Das weiss ich zu schätzen Very Happy
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 28.12.2005, 23:14    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm....setzt du startTime auch wieder richtig zurück?

So wies jetzt dasteht, würde startTime einmal initialisiert und dann nicht mehr verändert werden. D.h. einmal 100 ms warten und ab dann so schnell und oft es geht rendern. Mir kommt es überhaupt so vor, als ob die Geschwindigkeiten vom Rendern abhängig sind. Der Sternenhimmel im Hintergrund läuft unterschiedlich schnell(Kugelfarbe-Auswahlscreen) und z.B. das Gitter läuft auch schneller(oder wars langsamer?), wenn nur der Text angezeigt wird(z.B. neues Level) und keine Kugeln gerendert werden.

Flow hat Folgendes geschrieben:
Aber find ich echt nett von Dir, dass Du dir soviel Mühe gibst, mir da zu helfen. Das weiss ich zu schätzen Very Happy

Kein Problem, ich helf gerne wo ich kann Wink
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Flow
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BeitragVerfasst am: 29.12.2005, 09:43    Titel: Antworten mit Zitat

Sorry hab den Code jetzt nur aus der Erinnerung eingegeben. richtig wärs natürlich so:

CPP:
unsigned int startTime = timeGetTime();
int geschwindigkeit = 2;  // wird im Spiel per Zufall bestimmt

if(startTime + 100 < timeGetTime())
{
    // hierher kommt er nur, wenn tatsächlich 100 ms vergangen sind
    enemy.moveDown(geschwindigkeit);
    // startTime wieder zurück setzen
    startTime = timeGetTime();
}


Und das ganze läuft natürlich dann in einer Schleife.
Hmm, auf allen bisher getesteten PCs sind die Sterne gleich schnell und das Raster ebenfalls. Kann mir da keinen Reim drauf machen.

Hab übrigens gestern mal durch die FAQ Sektion durchgeschaut. Die ist ja voll mit kleinen wirkungsvollen Perlen. Werde einiges davon bei meinem nächsten Projekt berücksichtigen.
Wollte eigentlich jetzt in 3d einsteigen, aber will zu Testzwecken mal veruchen das Raptor 2 Projekt von Patrick nachzuprogrammieren. Vor allem den Editor, solange der Meister keine Zeit hat Wink (Ich warte ja sehnlichst auf ein Trigger Tutorial von unserem gutesten. kommt da was in nächster Zeit Patrick?)
Der Titel würde dann allerdings Rotpar heissen Very Happy . Will mal einen Editor mit der WinApi machen und dieses Projekt hört sich interessant an.[/cpp]
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BeitragVerfasst am: 29.12.2005, 23:58    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm...da weiß ich jetzt auch nicht weiter. Ich hatte auf meinem PC auch noch nie Probleme damit, dass es irgendwie mit timeGetTime() zu schnell gelaufen ist... Confused
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Sandmanyous
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BeitragVerfasst am: 30.12.2005, 13:48    Titel: Antworten mit Zitat

läuft ohne probs und ich finds gut Wink. macht fun, aber der geschwindigkeits anstieg zw. den einzelnen "leveln" is mir zu gering, aber macht nichts Wink
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C++progging
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BeitragVerfasst am: 05.01.2006, 14:37    Titel: Antworten mit Zitat

@Flow:
der link funzt net
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NEU: http://gtspforum.gt.funpic.de - das dazugehörige board
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unter http://www.pspsource.de/news.php?extend.4537
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C++progging
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BeitragVerfasst am: 07.01.2006, 19:25    Titel: Antworten mit Zitat

C++progging hat Folgendes geschrieben:
@Flow:
der link funzt net

endlich funzt er wieder
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NEU: http://gtspforum.gt.funpic.de - das dazugehörige board
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 07.01.2006, 19:38    Titel: Antworten mit Zitat

DirectXer hat Folgendes geschrieben:
gibt auch ne (haut mich net Smile ) Funktion von D3DX dafür, was Jonathan meinte, wenn du das also benutzt, könntestes so realisieren:
CPP:
D3DXVECTOR2 Vektor1 = posKugel - posGegner; // Abstandsvektor
float sqAbstand D3DXVec2LengthSq( &Vektor1 ); // quadratischer Betrag( Länge²)

//nehmen wir an, der Radius einer Kugel wäre 2
if(sqAbstand <  4+4 ) // Radius² = 4
{
          // Treffer
}


Gruß DirectXer


Also wirklich, für so etwas einfaches direkt mit D3DX dran zu gehen, nee nee nee Wink

CPP:
template<typename T> inline bool circleHitsCircle (const vector<2, T>& circleA, const T& radiusA,
                                                   const vector<2, T>& circleB, const T& radiusB)
{
        // Quadrat der Entfernung berechnen und entscheiden, ob eine Kollision vorliegt.
    return ((circleA - circleB).lengthSqr() <= square<T>(radiusA + radiusB));
}

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