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3D- Formate für Spieleprog.

 
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Welchen 3D-Spieleformat findet ihr besser bzw. welchen verwendet ihr?
X-File
16%
 16%  [ 3 ]
3DS
38%
 38%  [ 7 ]
MD2
11%
 11%  [ 2 ]
MD3
0%
 0%  [ 0 ]
Einen anderer, den du nicht kennst (bitte posten)
33%
 33%  [ 6 ]
Stimmen insgesamt : 18

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Maxim
Senior JLI'ler



Anmeldedatum: 28.03.2004
Beiträge: 249

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 02.08.2005, 14:37    Titel: 3D- Formate für Spieleprog. Antworten mit Zitat

Hi.

Ich habe noch nicht so viel Ahnung/Erfahrung mit 3D-Formaten und da wollte ich fragen, was ihr so bevorzugt bzw. welcher besser, leistungsfähiger ist.

Ich habe ein bisschen mit X-Files experimentiert. Einen statischen Mesh zu laden ist kein Problem, aber das mit Animationen versteh ich nicht so gut und irgendwie kenn ich kein erfolgreiches Spiel dass es benutzt.

Mit MD2 hab ich auch schon ein bisschen rumgespielt. Mir gefällt vor allem, dass es nur eine Datei mit einem Skin ist und nicht wie bei MD3 drei und dann noch für Animation, Shader u.s.w. Ich weiß, dass das Format schon ziemlich alt ist, aber ich finde, dass es für 3D-Monster vollkommen ausreicht. Oder was denkt ihr?
Mit welchem Programm kann man eigentlich MD2 Dateien mit Animationen erstellen?


Ich freue mich auf eure Antworten!
Bis später!
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PeaceKiller
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 02.08.2005, 14:48    Titel: Antworten mit Zitat

Da ich Ogre verwende natürlich das Ogre eigene Format.
Das ganze ist binär gespeichert und IMHO ziemlich gut.
_________________
»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
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Beiträge: 2860
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BeitragVerfasst am: 02.08.2005, 14:48    Titel: Antworten mit Zitat

Einen anderer, den du nicht kennst (bitte posten)
Die ext würde dir eh nix sagen aber evtl die Fähigkeiten:

-Normalen
-Positionsdaten
-1Set Texturkoordinaten
-Materialien (Textur, Name, Farbe, Specularwerte, Shadername)
-Bones
-VertexAnimations
-MorphTargets
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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FH
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 02.08.2005, 14:58    Titel: Antworten mit Zitat

Also: Die X-Files sind (MHO) für den Müll! Das kannste vergessen!
Entweder du mimmst 3DS (Loader dafür hatt Dr. Best geschrieben, ist aber noch net ganz perfekt... Loader-Thread).
Der unterstützt Anims, und 3DS wird meistens verwendet...

Anosnten gibt es noch das EMM-Format... Das is von Scherfgen. (Patrick: Lass uns jetzt nicht ne Diskussion über guten und schlechten Code anfangen... Bring meinetwegen deine Kritik, und dann is gut). Der Code funktioniert, ich verwende ihn selber. Was man nun davon hält, ist halt Ansichtssache (SDK). Mitgeliefert wird ein Exporter für das 3D-Studio MAX 6.
Allerdings scheint das EMM einen Fehler im VC++ 6.0 zu haben. Das liegt aber nicht am SDK, sondern an einem Fehler in der std::sort-Funktion. Ich hab mir ne eigene geschrieben.
Gruß

FH
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Sören
JLI Master Trainee



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Wohnort: Bonn
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BeitragVerfasst am: 02.08.2005, 15:13    Titel: Antworten mit Zitat

In meiner Engine verwende ich momentan das MD3 Format. Da aber Keyframes veraltet sind, rate ich eher zu einem Bone-animierten Format, zB MD4, MD5 oder auch ms3d. Ich glaube das 3ds Format benutzt auch Bones. Wenn du mit Modellformaten allgemein erst noch weniger Erfahrung gemacht hast, dann rate ich dir erstmal zu einem Keyframebasierten format(sind idr einfacher zu verstehen und zu benutzen), MD2 ist da ziemlich einfach und unkompliziert. Wink
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Patrick
Dark JLI Master



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Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
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BeitragVerfasst am: 02.08.2005, 17:18    Titel: Antworten mit Zitat

Eigenes Format Wink
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Sören
JLI Master Trainee



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Wohnort: Bonn
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BeitragVerfasst am: 02.08.2005, 19:00    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Eigenes Format Wink

...ist natürlich am besten. Ganz deiner Meinung. Aber man sollte meiner Meinung nach vorher noch ein paar herkömmliche geladen habe, damit man eine bessere Vorstellung des Ganzen hat.
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AFE-GmdG
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 03.08.2005, 09:36    Titel: Antworten mit Zitat

Quellcode-Hardcodiert Wink bzw. eigenes Format in einem VFS (Virtual File System) welches entweder als eigene Datei oder als Resource mit in die Exe kompiliert wird...
_________________
CPP:
float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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The Lord of Programming
Living Legend


Alter: 37
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Beiträge: 3122

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BeitragVerfasst am: 03.08.2005, 12:31    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab zwar noch nicht so viel Ahnung vom Laden von 3D-Formaten(logisch, noch nie angewendet), aber ich hab auch schon was darüber gehört. Und demnach soll das 3DS-Format echt viel auf dem Kasten haben und kaum Wünsche offen lassen Smile
Deshalb werde ich mich dem auch zuerst widmen, nachdem ich das mit dem X-File im Buch durchgenommen hab Wink
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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Maxim
Senior JLI'ler



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Beiträge: 249

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BeitragVerfasst am: 05.08.2005, 10:25    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für die Antworten!
Ich hab mir überlegt eine 3Dmodel-Klasse zu programmieren, die dann die anderen Loader-Klassen "überdeckt". So muss ich nicht mehr wissen mit welchem Format ich gerade arbeite. Wink
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kwons
Mini JLI'ler



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Beiträge: 2

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BeitragVerfasst am: 01.11.2005, 14:31    Titel: X-File-Format Müll ??? Antworten mit Zitat

Confused Na, ja komt drauf an, wenn man DirectX mit dem SDK von Microsoft
verwenden möchte, muß ja dan wohl das X-Format verwendet werden !!!
_________________
________________________

pressi@kwons.de
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PeaceKiller
JLI Master


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Beiträge: 970

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BeitragVerfasst am: 01.11.2005, 14:34    Titel: Re: X-File-Format Müll ??? Antworten mit Zitat

kwons hat Folgendes geschrieben:
Confused Na, ja komt drauf an, wenn man DirectX mit dem SDK von Microsoft
verwenden möchte, muß ja dan wohl das X-Format verwendet werden !!!


Nein.
_________________
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 01.11.2005, 15:58    Titel: Re: X-File-Format Müll ??? Antworten mit Zitat

kwons hat Folgendes geschrieben:
Confused Na, ja komt drauf an, wenn man DirectX mit dem SDK von Microsoft
verwenden möchte, muß ja dan wohl das X-Format verwendet werden !!!

Nein ist ein bisschen sehr wenig...
Aber Richtig: Es muss nicht sein (Man muss es nicht verwenden)
Wichtig ist am Schluss nur, dass du deine Vertex-Daten, Texturen oder was auch immer sich im Ram - bzw. im Ram der Grafikkarte befinden. Wie sie dort hineingekommen sind, ist erstmal nebensächlich.
Man kann mit einem geeignetem Loader praktisch beliebige Ausgangsdaten in Direct-X-Vertexdaten konvertieren - und somit kann DirectX beliebige Dateiformate benutzen (bzw. DirectX benutzt NUR die aufbereiteten Daten, Wer sie nun letztendlich aufbereitet ist DirectX herzlich egal)
_________________
CPP:
float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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