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FadeOut Problem unter DirectDraw

 
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 13.07.2005, 18:56    Titel: FadeOut Problem unter DirectDraw Antworten mit Zitat

Hi,

ich versuche grad in DD ein Fadeout hinzubekommen. Das Hintergrundbild wird einmalig (!) auf den BackBuffer geblittet und dann immer gelockt und mit MMX verdunkelt. Wenn ich allerdings den Front/Back-Buffer mit

CPP:
surface_desc.ddsCaps.dwCaps =    DDSCAPS_VIDEOMEMORY | DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;


statt mit


CPP:
surface_desc.ddsCaps.dwCaps =    DDSCAPS_SYSTEMMEMORY | DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;


erstelle, klappt das irgendwie nich so richtig. Sad

Hier mal die 2 Programme:

http://siedler15.ra-doersch.de/dd_blend.rar

Ist genau dasselbe, einzig und allein der obige Unterschied und mit DDSCAPS_VIDEOMEMORY klappt das nicht. Confused
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 13.07.2005, 18:58    Titel: Antworten mit Zitat

Willst Du das gesamte Bild verdunkeln um z.B. zwsichen 2 GameStates zu wechseln? Dann schau Dir mal IDirectDrawGammaRamp an Wink

Geht viel schneller einfach Gamma langsam auf 0 runterzuschrauben und wieder hoch zu schrauben als jetzt Alphablending einzubauen.

- Patrick, der sich fragt ob ein DirectDraw hype ausgebrochen ist?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 13.07.2005, 18:59    Titel: Antworten mit Zitat

Liegt wohl daran das man auf den Videomem nicht so einfach zugreifen kann wie auf den Sysmem.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 13.07.2005, 19:06    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84
Ist ja auch irgendwie Verständlich!

800x600x16/8 = 960000.

960000 Byte über den Bus zur Grafikkarte. (Passiert automatisch)
960000 Byte von der Grafikkarte in den Systemram (Wegen Blending)
960000 Byte von dem Systemram zur Grafikkarte (Überarbeitetes Blitten)
Total: 2880000 Byte transfer.

GammaRamp kommt mit 3 Byte aus Wink
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BeitragVerfasst am: 13.07.2005, 21:53    Titel: Antworten mit Zitat

Was genau passiert denn, wenn du das versuchst? Siehst du gar nichts oder läufts langsam?
Soweit ich weiß, kann man doch den Front-/Backbuffer nur im Videomem erstellen. Das ist eben beim manuellen Alphablending das Problem Neutral
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 14.07.2005, 06:33    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Was genau passiert denn, wenn du das versuchst? Siehst du gar nichts oder läufts langsam?


Es verdunkelt sich gar nicht, kommen nur alle paar Millisekunden schwarze Streifen.

Zitat:

Willst Du das gesamte Bild verdunkeln um z.B. zwsichen 2 GameStates zu wechseln? Dann schau Dir mal IDirectDrawGammaRamp an Wink


Ja, sowas in der Art. Mal angucken...
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 14.07.2005, 06:59    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab mir das GammaControl mal angeguckt, aber wieso gibts da 256 WORD Felder für jede Farbe?

http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/ddraw7/directdraw7/ddref_2muv.asp
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 14.07.2005, 07:04    Titel: Antworten mit Zitat

OLiver hat Folgendes geschrieben:
Ich hab mir das GammaControl mal angeguckt, aber wieso gibts da 256 WORD Felder für jede Farbe?

http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/ddraw7/directdraw7/ddref_2muv.asp


8Bit = 256 Farben
24Bit = 3x256 Farben

mehr brauchst du nicht für jede Farbe und 8Bit für Alpha brauchst du ebenfalls nicht beim Gamma.
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 14.07.2005, 07:46    Titel: Antworten mit Zitat

Achso, das wird einfach gemappt? Also wenn ich jetzt den Bildschrim mit grellen Blau (0x0000FF) fülle und bei ramp.blue[255] = 0x2200; setze, wird er dann dunkelblau. Aber warum sind bei jeden Index immer nur die höherwertigen 8 Bits gesetzt? Question
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 14.07.2005, 09:47    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, jedenfalls klappt es jetzt mit über 1000 fps Very Happy
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 14.07.2005, 10:15    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn Du es geschafft hast muss ich heute abend ja keinen Code mehr posten, ja sowas aber auch *mit dem finger schnipp* Laughing
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