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Frage zu Kapitel27 Scene
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Lukash
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 14:30    Titel: Frage zu Kapitel27 Scene Antworten mit Zitat

Hallo,
Ich habe mir das Buch "Jetzt lerne ich DirectX9 und Visual C++" gekauft.
In Kapitel 27 im Beispielprogramm Scene wird ein Raum entwickelt,der um eine Skybox herumplatziert wurde.Allerdings hat der Raum keine Decke. Wie kann ich die Wände höher machen und eine Decke einfügen?
Question Question Question Question
Lukas
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 14:35    Titel: Antworten mit Zitat

Dach: Den Boden kopiert höher legen und die Normalen Umkehren

Wände: y-Werte der Vertexe erhöhen
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 14:39    Titel: Antworten mit Zitat

nicht nur normale umkehren, für die dekce, man muss auch die indices bzw. den cullmode ändern.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 15:23    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
nicht nur normale umkehren, für die dekce, man muss auch die indices bzw. den cullmode ändern.


Auch ne Möglichkeit, normalen umkehren reicht aber auch. Wozu also Indices ändern? Die Erstellungsmethode bleibt ja eigentlich gleich, bis auf evtl. Variablennamenänderungen.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 15:40    Titel: Antworten mit Zitat

aber sind normale nicht NUR für die Beleuchtung? Und wenn man jetzt den Boden als Decke nach oben kopieren würde, dann würde DX doch berechnen, das die nicht zur Kamera zeigen, weil die Eckpunkte da anders herum angegeben wären, und die so wegcullen?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 17:54    Titel: Antworten mit Zitat

Normalen sind für die Beleuchtung und fürs Cullen zuständig.
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Beni5
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 17:55    Titel: Antworten mit Zitat

also bei mir geht sowas bei nur normalen umkehren auch nicht...
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 18:04    Titel: Antworten mit Zitat

An was sollte sich das denn orientieren wenn nicht an den Normalen?

Die Normalen geben an in welche Richtung das Vertex zeigt, zusammengefasst zu Faces zeiugt es an in welche Richtung das Face zeigt, da nur gerendert werden soll was sichtbar ist orientiert man sich daher an den Normalen, evtl auch noch an den Cullmode sollte der vom Standard abweichen, da aber Statechanges Leistung kosten dreht man vornhinein einfach die Normalen.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 18:10    Titel: Antworten mit Zitat

hm, aber die normalen können doch in jede beliebige richtung zeigen? Kann man das dann so eindeutig idendifizieren?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 18:15    Titel: Antworten mit Zitat

Also per Zufall erstelle ich die Normalen nicht ^^

Daher frag ich mir woher du diese Meinung hast da sie in alle Richtungen zeigen können.

Man kann die Normalen für ein Face doch Problemlos berechnen.

Code:
FaceNormel = Normalize(Vertex1+Vertex2+Vertex3);

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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 21:27    Titel: Antworten mit Zitat

Ich vermute, das ist bei D3D gleich, aber auf jeden Fall bewirkt bei jedem 3D-Modellierungsprogramm ein Umkehren der Normalen, dass das Polygon bei gleicher Kamera nicht mehr angezeigt wird(d.h. nur von der anderen Seite sichtbar ist). Wink
Ich nehme mal an, dass die Normale automatisch aus den Vertices errechnet wird. Wenn du die andersherum angibst, dann ist die Normale eben genau andersherum...
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 22:36    Titel: Antworten mit Zitat

jo, also das mit den normalen berechnen ist kein Prob, ich hatte mal einen Algo geschrieben, der die normalen aus mehreren zusammenhängenden Dreiecken berechnen kann (für weiche übergänge). Mir war bisher nur bekannt, das DX Dreiecke die gegen die Uhrzeigersinn angegeben sind (relatvi zur Kamere natürlich) automatishc wegcullt (falls man es nicht anders einstellt). Das das irgendwas mit Normalen zu tun hat, wusste ich net, aber kann ja auch sein.
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Lukash
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BeitragVerfasst am: 10.04.2005, 07:52    Titel: Vielen Dank! Antworten mit Zitat

Vielen Dank für eure Antworten! Laughing
Wie müsste ich den den folgenden Code umändern?:

Zitat:
CustomVertex WallVertices[]=
{
{-4.0f,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,4.0f},
{-4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f},
{4.of,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f-1.0f, 4.0f, 4.0f},
{ 4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,4.0f,0.0f},
};


Was bedeute eigentlich .0f ?

Lukas

PS.:Ich habe schon mal versucht den Boden hoch zu setzen,doch wenn ich den y-Wert verändere verschwindet der Boden.
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 10.04.2005, 08:16    Titel: Re: Vielen Dank! Antworten mit Zitat

Lukash hat Folgendes geschrieben:
Vielen Dank für eure Antworten! Laughing
Wie müsste ich den den folgenden Code umändern?:

Zitat:
CustomVertex WallVertices[]=
{
{-4.0f,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,4.0f},
{-4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,0.0f,0.0f},
{4.of,-4.0f,0.0f,0.0f,0.0f-1.0f, 4.0f, 4.0f},
{ 4.0f, 4.0f,0.0f,0.0f,0.0f,-1.0f,4.0f,0.0f},
};


Was bedeute eigentlich .0f ?

Lukas


du musst bei solchen Null-Komma-Zahlen die 0 net extra angeben. statdessen kannste .4f für einen float-Wert 0.4 schreiben
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C++Builder
Senior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 10.04.2005, 08:40    Titel: Antworten mit Zitat

aber 1.0 und 0.4 sind schon ein Unterschied Wink
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