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OpenGL und SDL

 
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VerruecktesHuhn
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BeitragVerfasst am: 21.12.2004, 19:31    Titel: OpenGL und SDL Antworten mit Zitat

Hi!

Ich hab ein Problem, wenn ich OpenGl und SDL gemeinsam verwenden will. Sobald ich dann nämlich Bilder über SDL Surfaces auf den Screen blitten will, brauch ich die Display Surface. Diese wird noch ohne Probleme angelegt. Ruf ich dann aber die "Flip" Funktion auf und übergeb ihr die Display Surface, dann bekomme ich eine 0x00005 Ausnahmefehler. Liegt das daran das ich OpenGl mitverwende, denn sonst hat es immer geklappt? Wie kann ich das Problem beheben?

Cu,
VH
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 21.12.2004, 19:36    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn Du Surfaces benutzt, benutzt du unter Windows DirectDraw und unter anderen Systemen ne andere API, benutzt du jedoch OpenGL + SDL wird OpenGL benutzt und kein DirectDraw oder sonst was benutzt was inkompatibel zu OpenGL ist.

Das einzigste was Du tun kannst ist die Surface zu ner Textur zu machen und den Orthogonalen Projektionsmodus aufzurufen zum rendern. Aber Surfaces kannste knicken mit SDL + OpenGL.
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VerruecktesHuhn
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BeitragVerfasst am: 21.12.2004, 19:58    Titel: Antworten mit Zitat

So ist das also... das verkompliziert die Sache ein wenig... so ein Mist... Die Textur muss ich dann aber über ein Quad anzeigen, oder geht das auch anders? Geht es mit OpenGL nicht einfacher Bilder anzuzeigen?

Thx für die Antwort!
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 21.12.2004, 20:04    Titel: Antworten mit Zitat

Jain, Du hast unter OpenGL natürlich die Möglichkeit den Framebuffer zu verändern, aber davon rät Dir bestimmt jeder ab der mit OpenGL schon gearbeitet hat. (Zu lam, zu schwer, nicht sicher genug!)

Mach folgendes: Lad Deine Grafik einfach in eine Textur hinein und erstell ein Quad (Rendere jedoch nicht mit GL_QUADS sondern mit GL_TRIANGLE_FAN, das ist viel schneller!) und rendere es einfach in der Größe Deiner Grafik natürlich im Orthogonalen Projektions-Modus!

Wenn Du Texturen benutzt hast Du vollen Grafikkartensupport und kannst viele Effekte wie z.B. Alphablending und Rotation hardwarebeschleunigt benutzten.

Nachteil: Grafiken müssen 2^x sein Sad
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VerruecktesHuhn
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BeitragVerfasst am: 21.12.2004, 20:24    Titel: Antworten mit Zitat

Gut, vielen Dank! Ich werd das dann mal so machen.
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