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Frische Terrainmethode
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 17.12.2004, 18:55    Titel: Frische Terrainmethode Antworten mit Zitat

Guten Abend. Mich würden mal einige Vorschläge interessieren, wie man ein Terrain realisieren könnte, dass etwas zweckmäßiger ist als das mit der Heightmap. Ich meine eines á la Gothic oder Morrowind. Das sind Häuser und Höhlen drin, dafür sind manch Dreiecke sehr unregelmäßig(nicht so schachbrettartig). Ist das alles ein Riesen-Mesh?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 17.12.2004, 19:00    Titel: Re: Frische Terrainmethode Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
Guten Abend. Mich würden mal einige Vorschläge interessieren, wie man ein Terrain realisieren könnte, dass etwas zweckmäßiger ist als das mit der Heightmap. Ich meine eines á la Gothic oder Morrowind. Das sind Häuser und Höhlen drin, dafür sind manch Dreiecke sehr unregelmäßig(nicht so schachbrettartig). Ist das alles ein Riesen-Mesh?


Wahrscheinlich. Und mit einer space partitioning Methode optimiert.. hab das Spiel leider nicht mehr so gut in Erinnerung.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 17.12.2004, 19:04    Titel: Antworten mit Zitat

Die Editoren sehen auch immer aus wie Modellierungsprogramme...aber wie berechnet man da die Höhen fürs Laufen?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 17.12.2004, 19:16    Titel: Antworten mit Zitat

Man kontrolliert einfach ob und wo der Spieler mit dem Levelmesh kollidiert.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 17.12.2004, 19:39    Titel: Antworten mit Zitat

Eine Möglichkeit das Terrain aus einer Kombination von Heightmap und Mesh zu erstellen ist ebenfalls mehr als möglich. Desweiteren kann man über Indicies auch Terrainfaces so auswählen das sie zum Beispiel beim berechnen des Sichtbaren Bereiches übersprungen werden, so kann man löcher im Terrain erstellen und damit Höhlen ermöglichen.

Auch wäre es möglich wie schon gesagt das ganze Terrain als Mesh zu behandeln.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 17.12.2004, 20:49    Titel: Antworten mit Zitat

Gibt mehrere gute Ansätze:

Drakan benutzte z.B. 4 Hightmaps pro level um Höhlen, Inseln und co zu realisieren. Naja nur im Editor war das gleich schon ein Kopfschuss --> Zu kompliziert für Designer, sah aber geil aus!

ROAM2 soll angeblich Höhlen und Felsvorsprünge ermöglichen, kann ich mir aber nicht sonderlich vorstellen.

Mesh-Ansatz: Level im 3D Editor erstellen und in mehreren Detailstufen runterskalieren, sehr flexibel aber auch sehr Zeitaufwendig!

Einen anderen Ansatz wurde bei einem der ATI RagePro 128 AGP Turbo - Samples benutzt: http://www.ati.com/developer/sdk/rage128sdk/OpenGL/Demos/ATI_Terrain/ATI_Terrain.html

Diese Technik ermöglicht Höhlen, Meshs, Felsvorsprünge und co und das sogar auf sehr alten Grakas, sollte man sich ansehen, jedoch der Code ist wie immer, sehr dirty

Achja, ne neuere Fassung auf Direct3D basis ist diese hier:
http://www.ati.com/developer/sdk/RADEONSDK/Html/Samples/Direct3D/RADEONTerrainDemo.html

Fast die selbe Technik aber gute FPS, aber wenn Kollisionsberechnungen hinzu kommen siehts schlecht aus, bin ich mir sicher Wink

- Patrick
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Sören
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BeitragVerfasst am: 17.12.2004, 22:26    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, die Höhlen könnte man doch einfach Indoor behandeln, als wenn ein Haus im Terrain steht, sprich mit BSP/Portal, nur dass die Höhlen halt nahtlos ins Terrain passen.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 18.12.2004, 09:31    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist aber eine etwas zu komplizierte Technik. Nebenbei: BSP zum rendern -> veraltet
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BeitragVerfasst am: 19.12.2004, 15:52    Titel: Antworten mit Zitat

Es gibt auch die möglichkeit Terraisn über Bezier patches zu generieren. Damit hat man nicht mehr das problem felsvorsprünge, höhlen etc ins terrain einzubauen, ich hatte auch mal ein tutorial dazu, finde es leider nicht mehr.

Aber ganz ehrlich finde ich die technick eher bescheiden, auch da es wesentlich komplizierter ist solche terrains zu modellieren.

Da ist man mit einer heighmap/mesh kombination wesentlich besser bedient.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 19.12.2004, 17:05    Titel: Antworten mit Zitat

Man könnte ja auf Volumetrische Texturen zurückgreifen (3D Texturen UVW) somit könnte man auch höhlen und Felsvorsprünge erstellen, nur ist die Logok davpn recht komplex.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 19.12.2004, 17:30    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84
Das wäre natürlich auch ne Möglichkeit, auch wenn sie sehr Komplex ist und man sehr leicht den Überblick verliert, nebenbei muss man da auch wieder viel mit Bezier patches rumhantieren was auch sehr auf die Performance drücken kann.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 19.12.2004, 17:45    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn man nen TerrainEditor im ZBrush Stil hätte wäre noch eine schöne Möglichkeit fürs Terrain voranden, einfach alles "Giessen" eine feine Sache.
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BeitragVerfasst am: 20.12.2004, 14:39    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Das ist aber eine etwas zu komplizierte Technik. Nebenbei: BSP zum rendern -> veraltet

Mit "BSP/Portal" meinte ich eine Mischung aus beiden, sprich: PortalEngine fürs Rendern und der BSP für die Kollisionsabfrage.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 20.12.2004, 15:54    Titel: Antworten mit Zitat

also ich stelle mir zum Rendern Protale sehr schweirig vor. Ich meine Berge sind im allgemeien Rnd und man kann immer sehr große Flächen sehen also nix so einfach eingrenzen wie in Indoor Levels.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 20.12.2004, 17:06    Titel: Antworten mit Zitat

MiracleBoy
Sag das doch, ich hab an Kollisionsabfrage gar nicht gedacht, da ich irgendwie nur schnelles und gutes Rendern im Kopf hatte Wink nebenbei: BSP ist sowieso das beste für Kollisionsabfragen.

Jonathan_Klein
Jain, kommt drauf an wie man es Realisiert, aus einem Octree kann man z.B. Portale machen, aber das ist eine nicht sehr gutschmeckende Technik. Wink
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