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HomeLess_PunkDrummer JLI Master Trainee
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Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2004 Beiträge: 583 Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4 Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.12.2004, 18:55 Titel: Frische Terrainmethode |
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Guten Abend. Mich würden mal einige Vorschläge interessieren, wie man ein Terrain realisieren könnte, dass etwas zweckmäßiger ist als das mit der Heightmap. Ich meine eines á la Gothic oder Morrowind. Das sind Häuser und Höhlen drin, dafür sind manch Dreiecke sehr unregelmäßig(nicht so schachbrettartig). Ist das alles ein Riesen-Mesh? _________________ "Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz." |
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Hazel JLI MVP
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Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.12.2004, 19:00 Titel: Re: Frische Terrainmethode |
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HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben: | Guten Abend. Mich würden mal einige Vorschläge interessieren, wie man ein Terrain realisieren könnte, dass etwas zweckmäßiger ist als das mit der Heightmap. Ich meine eines á la Gothic oder Morrowind. Das sind Häuser und Höhlen drin, dafür sind manch Dreiecke sehr unregelmäßig(nicht so schachbrettartig). Ist das alles ein Riesen-Mesh? |
Wahrscheinlich. Und mit einer space partitioning Methode optimiert.. hab das Spiel leider nicht mehr so gut in Erinnerung. _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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HomeLess_PunkDrummer JLI Master Trainee
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Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2004 Beiträge: 583 Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4 Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.12.2004, 19:04 Titel: |
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Die Editoren sehen auch immer aus wie Modellierungsprogramme...aber wie berechnet man da die Höhen fürs Laufen? _________________ "Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz." |
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Hazel JLI MVP
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Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.12.2004, 19:16 Titel: |
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Man kontrolliert einfach ob und wo der Spieler mit dem Levelmesh kollidiert. _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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Fallen JLI MVP
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Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 17.12.2004, 19:39 Titel: |
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Eine Möglichkeit das Terrain aus einer Kombination von Heightmap und Mesh zu erstellen ist ebenfalls mehr als möglich. Desweiteren kann man über Indicies auch Terrainfaces so auswählen das sie zum Beispiel beim berechnen des Sichtbaren Bereiches übersprungen werden, so kann man löcher im Terrain erstellen und damit Höhlen ermöglichen.
Auch wäre es möglich wie schon gesagt das ganze Terrain als Mesh zu behandeln. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Patrick Dark JLI Master
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Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.12.2004, 20:49 Titel: |
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Gibt mehrere gute Ansätze:
Drakan benutzte z.B. 4 Hightmaps pro level um Höhlen, Inseln und co zu realisieren. Naja nur im Editor war das gleich schon ein Kopfschuss --> Zu kompliziert für Designer, sah aber geil aus!
ROAM2 soll angeblich Höhlen und Felsvorsprünge ermöglichen, kann ich mir aber nicht sonderlich vorstellen.
Mesh-Ansatz: Level im 3D Editor erstellen und in mehreren Detailstufen runterskalieren, sehr flexibel aber auch sehr Zeitaufwendig!
Einen anderen Ansatz wurde bei einem der ATI RagePro 128 AGP Turbo - Samples benutzt: http://www.ati.com/developer/sdk/rage128sdk/OpenGL/Demos/ATI_Terrain/ATI_Terrain.html
Diese Technik ermöglicht Höhlen, Meshs, Felsvorsprünge und co und das sogar auf sehr alten Grakas, sollte man sich ansehen, jedoch der Code ist wie immer, sehr dirty
Achja, ne neuere Fassung auf Direct3D basis ist diese hier:
http://www.ati.com/developer/sdk/RADEONSDK/Html/Samples/Direct3D/RADEONTerrainDemo.html
Fast die selbe Technik aber gute FPS, aber wenn Kollisionsberechnungen hinzu kommen siehts schlecht aus, bin ich mir sicher
- Patrick _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ] |
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Sören JLI Master Trainee
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Anmeldedatum: 26.07.2002 Beiträge: 647 Wohnort: Bonn Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.12.2004, 22:26 Titel: |
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Naja, die Höhlen könnte man doch einfach Indoor behandeln, als wenn ein Haus im Terrain steht, sprich mit BSP/Portal, nur dass die Höhlen halt nahtlos ins Terrain passen. |
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Patrick Dark JLI Master
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Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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xardias JLI Master
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Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.12.2004, 15:52 Titel: |
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Es gibt auch die möglichkeit Terraisn über Bezier patches zu generieren. Damit hat man nicht mehr das problem felsvorsprünge, höhlen etc ins terrain einzubauen, ich hatte auch mal ein tutorial dazu, finde es leider nicht mehr.
Aber ganz ehrlich finde ich die technick eher bescheiden, auch da es wesentlich komplizierter ist solche terrains zu modellieren.
Da ist man mit einer heighmap/mesh kombination wesentlich besser bedient. |
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Fallen JLI MVP
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Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 19.12.2004, 17:05 Titel: |
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Man könnte ja auf Volumetrische Texturen zurückgreifen (3D Texturen UVW) somit könnte man auch höhlen und Felsvorsprünge erstellen, nur ist die Logok davpn recht komplex. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Patrick Dark JLI Master
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Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.12.2004, 17:30 Titel: |
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FallenAngel84
Das wäre natürlich auch ne Möglichkeit, auch wenn sie sehr Komplex ist und man sehr leicht den Überblick verliert, nebenbei muss man da auch wieder viel mit Bezier patches rumhantieren was auch sehr auf die Performance drücken kann. _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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Fallen JLI MVP
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Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 19.12.2004, 17:45 Titel: |
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Wenn man nen TerrainEditor im ZBrush Stil hätte wäre noch eine schöne Möglichkeit fürs Terrain voranden, einfach alles "Giessen" eine feine Sache. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Sören JLI Master Trainee
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Anmeldedatum: 26.07.2002 Beiträge: 647 Wohnort: Bonn Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.12.2004, 14:39 Titel: |
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Patrick hat Folgendes geschrieben: | Das ist aber eine etwas zu komplizierte Technik. Nebenbei: BSP zum rendern -> veraltet |
Mit "BSP/Portal" meinte ich eine Mischung aus beiden, sprich: PortalEngine fürs Rendern und der BSP für die Kollisionsabfrage. |
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Jonathan_Klein Living Legend
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Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.12.2004, 15:54 Titel: |
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also ich stelle mir zum Rendern Protale sehr schweirig vor. Ich meine Berge sind im allgemeien Rnd und man kann immer sehr große Flächen sehen also nix so einfach eingrenzen wie in Indoor Levels. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Patrick Dark JLI Master
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Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.12.2004, 17:06 Titel: |
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MiracleBoy
Sag das doch, ich hab an Kollisionsabfrage gar nicht gedacht, da ich irgendwie nur schnelles und gutes Rendern im Kopf hatte nebenbei: BSP ist sowieso das beste für Kollisionsabfragen.
Jonathan_Klein
Jain, kommt drauf an wie man es Realisiert, aus einem Octree kann man z.B. Portale machen, aber das ist eine nicht sehr gutschmeckende Technik.  _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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